O jogo que falta...
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Sabem uma ideia que eu tive já há alguns anos mas que nunca desenvolvi? Aplica-se aos FPS's. O jogo deveria ser passado integralmente na prespectiva da primeira pessoa, tipo halflife, independentemente da trama e ambiente e isso. No entanto, a questão era mesmo implementar um efeito que imergisse o jogador completamente numa personagem que não ele: o piscar dos olhos. Sim. Estamos na prespectiva de primeira pessoa, e, de vez em quando, o PC piscava os olhos. E em que é que isto aumenta a imersividade? Bem. A ideia era fazer com que esses piscares de olhos e também virares de cabeça não controlados pelo jogador, conseguissem transmitir a personalidade do PC (playr character). Imaginem o PC ser um tarado sexual a falar com uma miuda toda gira
Eu estava mesmo a pensar era em cenas como, por exemplo, numa fuga ou assim, o PC virava a cabeça a ver o que era, ao som de algo a cair, ou então com uma cena mais triste os olhos humedeciam. Acho que me fiz entender. O que queria mesmo era que o jogador se sentisse na pele de um outro alguém, e que, simultâneamente, controlasse as acções desse alguém e fosse influenciado pela personalidade desse mesmo alguém.
Eu cheguei a escrever o início de um guião com base nesse design de jogo. Era algo tipo um diálogo num quarto escuro, sentado numa cadeira em frente a uma janela para a rua. Era de noite e o PC estava a falar com alguém ao seu lado, e, alternadamente, enquanto falava, olhava para a rua e para o seu lado esquerdo, mas não via ninguém porque estava muito escuro. Então a conversa continuava (não me lembro sobre quê, algo sobre estarem tramados ou assim) e, ao chegar ao fim da conversa, o PC olhava subitamente para baixo e para a direita, e vendo apenas o escuro do quarto. Esta olhada para a direita deveria ser dado porque o PC se sentia triste e incomodado com a conversa. Então o personagem com que o PC estava a falar diz a última frase, como que de despedida, mas não se move. Então, já habituado a olhar para a escuridão, o PC olha para a sua direita, desta vez já distinguindo os contornos do quarto e assim, mas, para sua surpresa, não estava lá ninguém...
É bem possivel que este conceito seja melhor aproveitado em jogos de terror, mas não sei. É algo que podia ser explorado...
Eu estava mesmo a pensar era em cenas como, por exemplo, numa fuga ou assim, o PC virava a cabeça a ver o que era, ao som de algo a cair, ou então com uma cena mais triste os olhos humedeciam. Acho que me fiz entender. O que queria mesmo era que o jogador se sentisse na pele de um outro alguém, e que, simultâneamente, controlasse as acções desse alguém e fosse influenciado pela personalidade desse mesmo alguém.
Eu cheguei a escrever o início de um guião com base nesse design de jogo. Era algo tipo um diálogo num quarto escuro, sentado numa cadeira em frente a uma janela para a rua. Era de noite e o PC estava a falar com alguém ao seu lado, e, alternadamente, enquanto falava, olhava para a rua e para o seu lado esquerdo, mas não via ninguém porque estava muito escuro. Então a conversa continuava (não me lembro sobre quê, algo sobre estarem tramados ou assim) e, ao chegar ao fim da conversa, o PC olhava subitamente para baixo e para a direita, e vendo apenas o escuro do quarto. Esta olhada para a direita deveria ser dado porque o PC se sentia triste e incomodado com a conversa. Então o personagem com que o PC estava a falar diz a última frase, como que de despedida, mas não se move. Então, já habituado a olhar para a escuridão, o PC olha para a sua direita, desta vez já distinguindo os contornos do quarto e assim, mas, para sua surpresa, não estava lá ninguém...
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Eu digo mal de jogos que nunca joguei e dos quais não conheço nada. - foi o Bu77erCup242 que me disse
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Parabéns.... Ideia Excelente e algo a ser seriamente pensado...já imaginaram um Resident Evil em que o personagem pisca os olhos mais rapidamente ao tentar distinguir um inimigo que se aproxima à distância?Morbus Escreveu:Sabem uma ideia que eu tive já há alguns anos mas que nunca desenvolvi? Aplica-se aos FPS's. O jogo deveria ser passado integralmente na prespectiva da primeira pessoa, tipo halflife, independentemente da trama e ambiente e isso. No entanto, a questão era mesmo implementar um efeito que imergisse o jogador completamente numa personagem que não ele: o piscar dos olhos. Sim. Estamos na prespectiva de primeira pessoa, e, de vez em quando, o PC piscava os olhos. E em que é que isto aumenta a imersividade? Bem. A ideia era fazer com que esses piscares de olhos e também virares de cabeça não controlados pelo jogador, conseguissem transmitir a personalidade do PC (playr character). Imaginem o PC ser um tarado sexual a falar com uma miuda toda gira
Eu estava mesmo a pensar era em cenas como, por exemplo, numa fuga ou assim, o PC virava a cabeça a ver o que era, ao som de algo a cair, ou então com uma cena mais triste os olhos humedeciam. Acho que me fiz entender. O que queria mesmo era que o jogador se sentisse na pele de um outro alguém, e que, simultâneamente, controlasse as acções desse alguém e fosse influenciado pela personalidade desse mesmo alguém.
Eu cheguei a escrever o início de um guião com base nesse design de jogo. Era algo tipo um diálogo num quarto escuro, sentado numa cadeira em frente a uma janela para a rua. Era de noite e o PC estava a falar com alguém ao seu lado, e, alternadamente, enquanto falava, olhava para a rua e para o seu lado esquerdo, mas não via ninguém porque estava muito escuro. Então a conversa continuava (não me lembro sobre quê, algo sobre estarem tramados ou assim) e, ao chegar ao fim da conversa, o PC olhava subitamente para baixo e para a direita, e vendo apenas o escuro do quarto. Esta olhada para a direita deveria ser dado porque o PC se sentia triste e incomodado com a conversa. Então o personagem com que o PC estava a falar diz a última frase, como que de despedida, mas não se move. Então, já habituado a olhar para a escuridão, o PC olha para a sua direita, desta vez já distinguindo os contornos do quarto e assim, mas, para sua surpresa, não estava lá ninguém...
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Muito boa ideia....
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ja imaginaram um jogo de plataformas ou rpg que juntasse o mario e o sonic?????
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A ver: House (II), Lost (III)
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Na altura do 1º The Sims tb mt gente disse o k dizes agora, mas o sucesso está à vista.Fatalit1#4 Escreveu:Um RPG "escolar" não, obrigado...
Escola tens a da vida real, se quiseres, mas alguem quer num videojogo andar a tirar boas notas e passar de ano, do 5º à faculdade...
Ehhhh
hehe...Chris Escreveu:Morbus da game designer!
Yeap sim senhor a cêna da img desaparecer e aparecer, tipo flashes a simular o piscar de olhos a img ficar turba com as lágrivas, até ficar completamente desfocada se alem de lágrimas os nervos existissem, sim senhor um conceito k se for bem explorado se pode revelar uma BOMBA!Morbus Escreveu:Sabem uma ideia que eu tive já há alguns anos mas que nunca desenvolvi? Aplica-se aos FPS's. O jogo deveria ser passado integralmente na prespectiva da primeira pessoa, tipo halflife, independentemente da trama e ambiente e isso. No entanto, a questão era mesmo implementar um efeito que imergisse o jogador completamente numa personagem que não ele: o piscar dos olhos. Sim. Estamos na prespectiva de primeira pessoa, e, de vez em quando, o PC piscava os olhos. E em que é que isto aumenta a imersividade? Bem. A ideia era fazer com que esses piscares de olhos e também virares de cabeça não controlados pelo jogador, conseguissem transmitir a personalidade do PC (playr character). Imaginem o PC ser um tarado sexual a falar com uma miuda toda gira
Eu estava mesmo a pensar era em cenas como, por exemplo, numa fuga ou assim, o PC virava a cabeça a ver o que era, ao som de algo a cair, ou então com uma cena mais triste os olhos humedeciam. Acho que me fiz entender. O que queria mesmo era que o jogador se sentisse na pele de um outro alguém, e que, simultâneamente, controlasse as acções desse alguém e fosse influenciado pela personalidade desse mesmo alguém.
Eu cheguei a escrever o início de um guião com base nesse design de jogo. Era algo tipo um diálogo num quarto escuro, sentado numa cadeira em frente a uma janela para a rua. Era de noite e o PC estava a falar com alguém ao seu lado, e, alternadamente, enquanto falava, olhava para a rua e para o seu lado esquerdo, mas não via ninguém porque estava muito escuro. Então a conversa continuava (não me lembro sobre quê, algo sobre estarem tramados ou assim) e, ao chegar ao fim da conversa, o PC olhava subitamente para baixo e para a direita, e vendo apenas o escuro do quarto. Esta olhada para a direita deveria ser dado porque o PC se sentia triste e incomodado com a conversa. Então o personagem com que o PC estava a falar diz a última frase, como que de despedida, mas não se move. Então, já habituado a olhar para a escuridão, o PC olha para a sua direita, desta vez já distinguindo os contornos do quarto e assim, mas, para sua surpresa, não estava lá ninguém...
É bem possivel que este conceito seja melhor aproveitado em jogos de terror, mas não sei. É algo que podia ser explorado...
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Já à muito tempo k tenho uma ideia de conceito de jogo, no meu ver bastante interessante, não sei se vingaria, mas tb é + um sonho do k própriamente uma ideia, mas passando à coisa.
Imaginemos um jogo em k saisse na sua forma como um simulador automovel, e quando digo simulador era mesmo um simulador em todos os seus aspectos, tipo em k fosse possivel fazer/mudar todos os aspectos relacionados com os veiculos, do género mesmo a imitar o real, até teriamos k abastecer para k o veiculo andasse, teriamos de escolher a gasolina correcta, teriamos de ter todos os cuidados tal como temos, ou não, com um carro na vida real. Devem estar-se a perguntar, mas e tudo isso qual era o gozo/objectivo de jogar, ai é um conceito por incrivel k pareça simples, um exemplo de missão seria por exemplo ter de fazer uma viagem com o objectivo de entregar um determinado veiculo numa zona, ou seja uma espécie de ir do ponto A ao ponto B, mas alem de termos um tempo limite obviamente não podemos andar a violar a lei a torto e a direito, ou teriamos a policia no nosso encalço, por queixas dos outros condutores na estrada, ou mesmo por termos sido avistados etc..., alem disso tb não interessava muito fazer a entrega com o carro em mau estado, pois isso levaria ao falhanço da missão (tenho outros "montes" de conceitos/ideas para missões, mas não kero massar); imaginemos uma viagem do Porto até Lisboa, de um determinado ponto +/- no centro de ambas as cidades, podendo-se escolher os caminhos k bem kisesse-mos e entendesse-mos, e é aki k o meu conceito se torna algo diferente/inovador/bizarro/enfadonho-para-alguns. Vamos supor k na 1ª edição do jogo apenas existia uma cidade tipo Lisboa, nada mais como mapa e veiculos controlaveis apenas uns 3 ou 4, mas k o detalhe da cidade e carros fosse 99% (o + possível) fiel ao REAL, e depois as próximas edições podessem juntar + cidades/carros, mas k não eramos obrigados a comprar todos, por exemplo, compravamos apenas os veiculos k kissesemos, tipo por cada novo veiculo pagavamos por exemplo 2€ e faziamos o download, por cada nova zona pagariamos tb um X€ e por ai fora, mas sempre o detalhe das texturas muito excelente e o detalhe a roçar a cópia exacta dos locais reais, a fisica do jogo completamente apurada, para simular tudo, até por exemplo um furo no carro uma fuga de óleo etc... (TUDO, mesmo complexo) e a ideia continua, mas como suponho k isso nunca virá a existir vou ficar por aki com a séca k os k estão a ler já apaharam.
Gostos são gostos e estes não se discutem!
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Muito bem pensado, seria o chamado "Reality Game"Newtomic Escreveu: Já à muito tempo k tenho uma ideia de conceito de jogo, no meu ver bastante interessante, não sei se vingaria, mas tb é + um sonho do k própriamente uma ideia, mas passando à coisa.
Imaginemos um jogo em k saisse na sua forma como um simulador automovel, e quando digo simulador era mesmo um simulador em todos os seus aspectos, tipo em k fosse possivel fazer/mudar todos os aspectos relacionados com os veiculos, do género mesmo a imitar o real, até teriamos k abastecer para k o veiculo andasse, teriamos de escolher a gasolina correcta, teriamos de ter todos os cuidados tal como temos, ou não, com um carro na vida real. Devem estar-se a perguntar, mas e tudo isso qual era o gozo/objectivo de jogar, ai é um conceito por incrivel k pareça simples, um exemplo de missão seria por exemplo ter de fazer uma viagem com o objectivo de entregar um determinado veiculo numa zona, ou seja uma espécie de ir do ponto A ao ponto B, mas alem de termos um tempo limite obviamente não podemos andar a violar a lei a torto e a direito, ou teriamos a policia no nosso encalço, por queixas dos outros condutores na estrada, ou mesmo por termos sido avistados etc..., alem disso tb não interessava muito fazer a entrega com o carro em mau estado, pois isso levaria ao falhanço da missão (tenho outros "montes" de conceitos/ideas para missões, mas não kero massar); imaginemos uma viagem do Porto até Lisboa, de um determinado ponto +/- no centro de ambas as cidades, podendo-se escolher os caminhos k bem kisesse-mos e entendesse-mos, e é aki k o meu conceito se torna algo diferente/inovador/bizarro/enfadonho-para-alguns. Vamos supor k na 1ª edição do jogo apenas existia uma cidade tipo Lisboa, nada mais como mapa e veiculos controlaveis apenas uns 3 ou 4, mas k o detalhe da cidade e carros fosse 99% (o + possível) fiel ao REAL, e depois as próximas edições podessem juntar + cidades/carros, mas k não eramos obrigados a comprar todos, por exemplo, compravamos apenas os veiculos k kissesemos, tipo por cada novo veiculo pagavamos por exemplo 2€ e faziamos o download, por cada nova zona pagariamos tb um X€ e por ai fora, mas sempre o detalhe das texturas muito excelente e o detalhe a roçar a cópia exacta dos locais reais, a fisica do jogo completamente apurada, para simular tudo, até por exemplo um furo no carro uma fuga de óleo etc... (TUDO, mesmo complexo) e a ideia continua, mas como suponho k isso nunca virá a existir vou ficar por aki com a séca k os k estão a ler já apaharam.
EDIT: Não foi seca nenhuma, as grandes ideias são sempre bemvindas!
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Foi um conceito que também já tive em mente, é um projecto ambicioso já que se aproxima muito da realidade. Metermo-nos a auto-estrada entre Lisboa e Porto o mais rapidamente possível tentando não sermos multados e pagarmos portagens Um jogo que tinha que ser jogado um volante feito para ele claro, já que tende a ser uma simulação perfeita da realidade.Newtomic Escreveu:Já à muito tempo k tenho uma ideia de conceito de jogo, no meu ver bastante interessante, não sei se vingaria, mas tb é + um sonho do k própriamente uma ideia, mas passando à coisa.
Imaginemos um jogo em k saisse na sua forma como um simulador automovel, e quando digo simulador era mesmo um simulador em todos os seus aspectos, tipo em k fosse possivel fazer/mudar todos os aspectos relacionados com os veiculos, do género mesmo a imitar o real, até teriamos k abastecer para k o veiculo andasse, teriamos de escolher a gasolina correcta, teriamos de ter todos os cuidados tal como temos, ou não, com um carro na vida real. Devem estar-se a perguntar, mas e tudo isso qual era o gozo/objectivo de jogar, ai é um conceito por incrivel k pareça simples, um exemplo de missão seria por exemplo ter de fazer uma viagem com o objectivo de entregar um determinado veiculo numa zona, ou seja uma espécie de ir do ponto A ao ponto B, mas alem de termos um tempo limite obviamente não podemos andar a violar a lei a torto e a direito, ou teriamos a policia no nosso encalço, por queixas dos outros condutores na estrada, ou mesmo por termos sido avistados etc..., alem disso tb não interessava muito fazer a entrega com o carro em mau estado, pois isso levaria ao falhanço da missão (tenho outros "montes" de conceitos/ideas para missões, mas não kero massar); imaginemos uma viagem do Porto até Lisboa, de um determinado ponto +/- no centro de ambas as cidades, podendo-se escolher os caminhos k bem kisesse-mos e entendesse-mos, e é aki k o meu conceito se torna algo diferente/inovador/bizarro/enfadonho-para-alguns. Vamos supor k na 1ª edição do jogo apenas existia uma cidade tipo Lisboa, nada mais como mapa e veiculos controlaveis apenas uns 3 ou 4, mas k o detalhe da cidade e carros fosse 99% (o + possível) fiel ao REAL, e depois as próximas edições podessem juntar + cidades/carros, mas k não eramos obrigados a comprar todos, por exemplo, compravamos apenas os veiculos k kissesemos, tipo por cada novo veiculo pagavamos por exemplo 2€ e faziamos o download, por cada nova zona pagariamos tb um X€ e por ai fora, mas sempre o detalhe das texturas muito excelente e o detalhe a roçar a cópia exacta dos locais reais, a fisica do jogo completamente apurada, para simular tudo, até por exemplo um furo no carro uma fuga de óleo etc... (TUDO, mesmo complexo) e a ideia continua, mas como suponho k isso nunca virá a existir vou ficar por aki com a séca k os k estão a ler já apaharam.
Quanto à questão do dinheiro, isso ainda o aproximava da realidade já que enquanto uns tinham que trabalhar para comprar uns acessórios, outros bastavam fazer um carregamente e já os tinham, vida injusta esta
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Muito sinceramente nunca pensei k gostassem do conceito, confesso k ainda não o tinha dito, por achar k o iam achar completamente disparatado... Mas ainda bem k curtiram a ideia, é bem possível k venha a elaborar algo + explicito e concreto, a ideia do volante próprio para o jogo não concordo, mas sim numa recomendação EXPLICITA, para os vários periféricos (aka Volantes) k fossem bons ou aceitáveis pra jogar com o jogo, mas o Volante próprio tb poderia existir, mas apenas como opcional.
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Newtomic estás a pensar em melhorar o conceito? Eu já tive a mesma ideia à uns anos, mas era apenas uma ideia, nada mais. O volante exclusivo era só uma ideia, já que para um jogo tão realista deviam incluir a embraiagem que é coisa que não existe
Quanto ao conceito do Morbus: estás a limitar isso a apenas um vídeo, mas é para ser apenas uma demonstração certo? Aplicado em jogos de terror ou de emoções fortes ficava excelente. Hoje em dia o que mais se aproxima desse conceito será talvez o Black, em que quando estamos prestes a morrer começamos a ver tudo baço, o coração bate com força e os sons tornam-se poucos perceptiveis. No MGS há um cena em que o Snake está preso e alguém está a falar com ele, enquanto estamos para ali deitados podemos tentar ver o que se passa à nossa volta.
Quanto ao conceito do Morbus: estás a limitar isso a apenas um vídeo, mas é para ser apenas uma demonstração certo? Aplicado em jogos de terror ou de emoções fortes ficava excelente. Hoje em dia o que mais se aproxima desse conceito será talvez o Black, em que quando estamos prestes a morrer começamos a ver tudo baço, o coração bate com força e os sons tornam-se poucos perceptiveis. No MGS há um cena em que o Snake está preso e alguém está a falar com ele, enquanto estamos para ali deitados podemos tentar ver o que se passa à nossa volta.
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Antes do Black, já o CoD2 fazia isso.Death Crow Escreveu:Newtomic estás a pensar em melhorar o conceito? Eu já tive a mesma ideia à uns anos, mas era apenas uma ideia, nada mais. O volante exclusivo era só uma ideia, já que para um jogo tão realista deviam incluir a embraiagem que é coisa que não existe
Quanto ao conceito do Morbus: estás a limitar isso a apenas um vídeo, mas é para ser apenas uma demonstração certo? Aplicado em jogos de terror ou de emoções fortes ficava excelente. Hoje em dia o que mais se aproxima desse conceito será talvez o Black, em que quando estamos prestes a morrer começamos a ver tudo baço, o coração bate com força e os sons tornam-se poucos perceptiveis. No MGS há um cena em que o Snake está preso e alguém está a falar com ele, enquanto estamos para ali deitados podemos tentar ver o que se passa à nossa volta.
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Os conceitos ate' que sao fixes, mas parecem-me que sao virados para o estilo sandbox (estilo GTA). Alguem tem um conceito diferente, ou vem tudo incluir-se muito neste estilo.
Sandbox, e' o conceito por detras de criarem o mundo, criarem os meios e depois dao a liberdade ao utilizador de fazer o que ele quizer e bem entender limitado somente pelas leis do jogo... tal e qual GTA.
Sandbox, e' o conceito por detras de criarem o mundo, criarem os meios e depois dao a liberdade ao utilizador de fazer o que ele quizer e bem entender limitado somente pelas leis do jogo... tal e qual GTA.
«Provavelmente sairá um jogo tipo Resident Weevil [...]» - by PanicFreak
«This forum needs an enema...» - by viriato_iceview51
«Não existe a melhor consola. Existe a consola que melhor serve cada um [...]» - by pedropaulo
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Nota k no meu conceito de jogo não tens liberdade para andar a pé, apenas de carro e/ou outros "veiculos".viriato_iceview51 Escreveu:Os conceitos ate' que sao fixes, mas parecem-me que sao virados para o estilo sandbox (estilo GTA). Alguem tem um conceito diferente, ou vem tudo incluir-se muito neste estilo.
Sandbox, e' o conceito por detras de criarem o mundo, criarem os meios e depois dao a liberdade ao utilizador de fazer o que ele quizer e bem entender limitado somente pelas leis do jogo... tal e qual GTA.
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E o COD! Mas é que joguei Black na sexta e adorei o jogo... até me habituei um pouco ao gamepad... adeus ratoNewtomic Escreveu:Antes do Black, já o CoD2 fazia isso.Death Crow Escreveu:Newtomic estás a pensar em melhorar o conceito? Eu já tive a mesma ideia à uns anos, mas era apenas uma ideia, nada mais. O volante exclusivo era só uma ideia, já que para um jogo tão realista deviam incluir a embraiagem que é coisa que não existe
Quanto ao conceito do Morbus: estás a limitar isso a apenas um vídeo, mas é para ser apenas uma demonstração certo? Aplicado em jogos de terror ou de emoções fortes ficava excelente. Hoje em dia o que mais se aproxima desse conceito será talvez o Black, em que quando estamos prestes a morrer começamos a ver tudo baço, o coração bate com força e os sons tornam-se poucos perceptiveis. No MGS há um cena em que o Snake está preso e alguém está a falar com ele, enquanto estamos para ali deitados podemos tentar ver o que se passa à nossa volta.
Eu acho que um verdadeiro jogo deveria não só ser um jogo que imergisse por completo o jogador com foi falado por Morbus (claro que a ideia de um personagem que fizesse acções tão humanas é excelente),ou como quando se pergunta a um jogador ou programador como acha que vai ser o futuro dos videojogos (esperem um pouco que eu já chego á parte que tem a ver com este tópico) ele responde que acredita na variedade de abordagens que podem ser feitas pelo jogador (estou a referir-me, por exemplo, á entrevista feita a Cevat Yerli na Mega Score nº 126). Bem... ainda não ouvi falar em nada sobre a possibilidade de alterar a historia do jogo, Fahrenheit, apesar de ser um jogo extraordinário apresenta-nos essa proposta, mas, apesar de tudo, não a realisa, pois, apesa de os diálogos mudarem com as nossas acções a história permanece igual; ora, também existem jogos que, aparentemente, acabam de maneira diferente de acordo com algo que o jogador fez ou não fez (esse é um dos aspectos "inovadores" que dizem que vai fazer parte de Splinter Cell DA, mas isso não existia á que tempos?); o que eu acho que deveria ser feito é um jogo que não só alterasse alguns pormenorzitos ou o final, eu acho que deveria ser inventado um jogo que mudasse por completo a sua estrutura interna de acordo com o que é feito pelo jogador, ou então um MMORPG sem objectivos ou história, algo onde os jogadores pudessem andar livremente e fazer o que quisessem, isso seria como que um verdadeiro mundo alternatisvo e... ups! estou-me a afastar do tema da conversa...
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