Recordar é Viver... RPGs
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E que parte de a Bioware ter desenvolvido o Baldur's Gate é que eu não expliquei bem? Alguma vez disse que não tiveram mão no Baldur's Gate? Só rectifiquei a ideia de que eles tinham tido algum papel no desenvolvimento dos jogos feitos pela Black Isle, salvo licenciarem o motor. Obviamente que o Baldur's Gate foi feito principalmente por eles; não é por a Black Isle ter dado alguma ajuda no desenvolvimento que isso tira o mérito à Bioware.FuSiOnShArK Escreveu:Então a informação que vem nos manuais, mais concretamente do Baldur's Gate, está errada. Se vires o que lá está, na coluna da Bioware estão inclusivamente nomes indicados como responsáveis pelo design, argumento, interface e por aí fora. Ao ver essa informação, não me passa pela cabeça que seja mentira ou que sejam jogadas de interesses.
O Arcanum eleva-se acima do Fallout em alguns aspectos. A narrativa é um pouco mais linear que a do Fallout mas alguns dos pontos centrais da história podem ser resolvidos de várias maneiras.Loki Escreveu:Tão e Arcanum alguem jogou?
é da troika tb.
N é mau. é estilo fallout mas sem tanta pinta e menos viciante.
Nunca o xeguei a passar mas até tava a gostar do jogo. Fica pra um dia destes.
O motor gráfico é mais dinâmico: não só a qualidade dos gráficos e dos efeitos especiais é superior, também há mais possibilidades de interação com os cenários. PCs podem destruir certos elementos do cenário e aproveitarem-se disso, ex.: podem derrubar uma porta ou arrombar um cofre para contrariar um fraco investimento em Lock Picking, podem destruir fontes de luz para terem mais probabilidades de sucesso ao executarem Stealth ou para afectar a percepção de quem use armas de fogo, e por aí fora. Infelizmente, a ideia é boa mas a aplicação deixa algo a desejar porque estas situações nem sempre são possíveis, por vezes quando mais precisamos.
A dinâmica entre magia e tecnologia é interessante e tem aplicações consideráveis durante o jogo, porque ambas repelem-se quanto maior for a sua força. Por muito que armas de fogo causem estragos, vão ter problemas a atingir alguém ou alguma criatura governada por magia forte. Já as magias mais fortes nem sempre vão ter a mesma eficácia contra personagens cuja inclinação seja altamente tecnológica. Por um lado isto determina que tipos de grupos podemos construir; por muito interessantes ou úteis que sejam certos personagens num grupo, podem não resultar bem. Por outro, é possível criarem-se PCs completamente fora do comum: anões com lança-chamas e machados de fogo; especialistas em armas de fogo e com doutoramento em terapêutica que usam armas tranquilizantes; ladrões que usam magia para desarmar cofres e permanecerem invisíveis; peritos em luta corpo a corpo que transformam inimigos em ovelhas, endurecem os punhos e partem para o pontapé... Há combinações interessantes. Nem sempre resultam porque a quantidade de pontos disponíveis para utilizar no desenvolvimento do PC nem sempre chegam para o que queremos (mas também é para isso que existe a possibilidade de jogar outra vez os jogos).
Há problemas no jogo claro, e podia falar (bastante) sobre eles, mas quem quiser um sucessor espiritual do primeiro Fallout com alguns melhoramentos na jogabilidade, o Arcanum não desaponta. Muito
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- FuSiOnShArK
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Pessoalmente, achei o Arcanum interessante, mas não me convenceu como (volto a falar do mesmo) Baldur's Gate. Gosto mais de poder ter controle da party toda do que andar com elementos a rondar-me e a fazerem algumas asneiras constantemente, como iniciarem lutas à heróis com grupos manifestamente superiores.
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Acho que depende. Concordo contigo, também acho que a possibilidade de controlar todos os elementos de um grupo resulta num menor número de falhas tácticas. Regra geral até prefiro esse tipo de sistema para combate porque ter uma ideia do que cada personagem faz permite criar várias maneiras de resolver certos combates. Mas mesmo assim prefiro o método do Fallout e do Arcanum no que toca a role-play.
Digo isto porque primeiro, todos eles são NPCs, uma definição que conceptualmente já vai contra a ideia de ter qualquer controlo sobre eles. Segundo, porque as personalidades dos membros da nossa equipa costumam ir por água abaixo quando são submetidas ao nosso controle. No Baldur's Gate não é incomum alguém da tua equipa ser de um alinhamento ou demonstrar uma personalidade que vai contra, por exemplo, matar inocentes ou lidar com criminosos. No entanto, quando os controlas podes fazer coisas que contrariem completamente isso, como fazer com que um paladino na tua equipa mate um inocente sem demonstrar qualquer aversão ao acto em si ou recusa de o executar, por exemplo. Pior é quando tu os forças a fazer algo e se a reputação do grupo desce, esses NPCs culpam é o personagem principal pelo que aconteceu!
Para mim é difícil encarar estas personalidades como distintas e credíveis, mas compreendo perfeitamente que o controlo sobre elas seja essencial para situações de combate e também sei que um meio termo satisfatório ainda não existe. Apenas dou prioridade ao role-play, daí a minha preferência a não ter controlo sobre eles. Para isso prefiro o sistema do Icewind Dale - tu podes defini-las à tua maneira e sem o risco de estas contradições surgirem.
Digo isto porque primeiro, todos eles são NPCs, uma definição que conceptualmente já vai contra a ideia de ter qualquer controlo sobre eles. Segundo, porque as personalidades dos membros da nossa equipa costumam ir por água abaixo quando são submetidas ao nosso controle. No Baldur's Gate não é incomum alguém da tua equipa ser de um alinhamento ou demonstrar uma personalidade que vai contra, por exemplo, matar inocentes ou lidar com criminosos. No entanto, quando os controlas podes fazer coisas que contrariem completamente isso, como fazer com que um paladino na tua equipa mate um inocente sem demonstrar qualquer aversão ao acto em si ou recusa de o executar, por exemplo. Pior é quando tu os forças a fazer algo e se a reputação do grupo desce, esses NPCs culpam é o personagem principal pelo que aconteceu!
Para mim é difícil encarar estas personalidades como distintas e credíveis, mas compreendo perfeitamente que o controlo sobre elas seja essencial para situações de combate e também sei que um meio termo satisfatório ainda não existe. Apenas dou prioridade ao role-play, daí a minha preferência a não ter controlo sobre eles. Para isso prefiro o sistema do Icewind Dale - tu podes defini-las à tua maneira e sem o risco de estas contradições surgirem.
- FuSiOnShArK
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Uma coisa que acontece no Baldur's Gate é, caso tenhas na tua party membros com alinhamentos ditos incompatíveis, eles "engalfinharem-se" uns com os outros. Outra coisa que gosto nestes jogos é que podes atribuir comandos com o jogo em pausa. No Planescape Torment, há momentos em que isso é crucial.
De resto, a única coisa em que as personalidades dos PC's afecta o jogo é mesmo a nível de atributos. De resto, é igual ao litro.
Por exemplo, no Fallout, naquela parte em que tens que matar o Deathclaw, o tipo da tua party insiste em atirar-se prá "boca do lobo". Deu-me algum trabalho passar essa parte sem perder elementos, por causa do comportamento dos NPCs.
No Icewind Dale tens a desvantagem (ou não) de teres aquela party e acabou. No Baldur's Gate II eu ia contratando e descartando membros consoante a situação. Às vezes dá mais jeito a força bruta, outras é melhor ter feiticeiros poderosos.
De resto, a única coisa em que as personalidades dos PC's afecta o jogo é mesmo a nível de atributos. De resto, é igual ao litro.
Por exemplo, no Fallout, naquela parte em que tens que matar o Deathclaw, o tipo da tua party insiste em atirar-se prá "boca do lobo". Deu-me algum trabalho passar essa parte sem perder elementos, por causa do comportamento dos NPCs.
No Icewind Dale tens a desvantagem (ou não) de teres aquela party e acabou. No Baldur's Gate II eu ia contratando e descartando membros consoante a situação. Às vezes dá mais jeito a força bruta, outras é melhor ter feiticeiros poderosos.
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- sergio
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eu kuando disse GB, estava mesmo a referir-me ao GameBoy, pois so ate ao Silver/Gold e talvez o Cristal é k axo bons jogos, apartir das versoes do Advance é sempre mais do mesmodark_soul Escreveu:Sim sim, nao se pode negar que eram bons jogos, mas ultimamente só saem para o mercado tentativas frustadas de voltarem a reunir algum sucesso. É o que se tem verificado por muitas das boas industriassergio Escreveu:entao e os pokemons do GB? isso e k eram rpg`s a serio
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- FuSiOnShArK
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Algumas das carecterísticas que mais gosto nos RPG's que já joguei são:
- a criação da personagem (obviamente sempre mais limitada do que eu desejaria);
- a possibilidade de me deslocar pelo mundo do jogo sem ter que seguir uma linha pré-definida (se bem que é sempre obrigatório o local do começo e o fim da história do jogo);
- a liberdade com que posso escolher os membros da party (quando aplicável);
- a parte explorável (quer a nível de matanças pela experiência, quer a nível de objectos para recolher, pessoas com quem falar...);
- as consequências que as minhas escolhas podem ter no desenrolar do jogo (especialmente lembrando Planescape Torment)
Podem até não ser as características que melhor definem um RPG, mas são das que mais gosto de encontrar num de qualidade.
A propósito, fica aqui um bom site sobre o tema, pra quem não conhece
RPG Dot
- a criação da personagem (obviamente sempre mais limitada do que eu desejaria);
- a possibilidade de me deslocar pelo mundo do jogo sem ter que seguir uma linha pré-definida (se bem que é sempre obrigatório o local do começo e o fim da história do jogo);
- a liberdade com que posso escolher os membros da party (quando aplicável);
- a parte explorável (quer a nível de matanças pela experiência, quer a nível de objectos para recolher, pessoas com quem falar...);
- as consequências que as minhas escolhas podem ter no desenrolar do jogo (especialmente lembrando Planescape Torment)
Podem até não ser as características que melhor definem um RPG, mas são das que mais gosto de encontrar num de qualidade.
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Em temple of elemental evil, e em alguns outros jogos, o começo da história depende do personagem que criares, e são em locais diferentesFuSiOnShArK Escreveu:- a possibilidade de me deslocar pelo mundo do jogo sem ter que seguir uma linha pré-definida (se bem que é sempre obrigatório o local do começo e o fim da história do jogo);
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
![Cool 8)](./images/smilies/icon_cool.gif)
E as partes de lore escondidas?FuSiOnShArK Escreveu:- a parte explorável (quer a nível de matanças pela experiência, quer a nível de objectos para recolher, pessoas com quem falar...);
![Old Big Smile [:D]](./images/smilies/old_bigsmile.gif)
No geral, tenho que dizer que concordo contigo. E o RPGdot é um site muito porreiro, embora o RPGCodex também o seja.
:EDIT:
Apesar de ter uma política diferente, claro.
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
Eu digo mal de jogos que nunca joguei e dos quais não conheço nada. - foi o Bu77erCup242 que me disse
Para que raio queres tu uma namorada linda e inteligente? O que interessa é ter EDRAM... - by Chris
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- FuSiOnShArK
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Um dos RPG's que mais me marcaram foi o Planescape Torment. Primeiro por ser um RPG mais cerebral do que propriamente de acção (apesar de a ter em doses bastante grandes em algumas áreas). Cheguei a um ponto em que até sonhava com aquilo. Mas pra mim a melhor parte do jogo foi mesmo o factor surpresa. Muitas vezes as coisas aconteciam de uma forma completamente diferente da que eu estava à espera (especialmente a traição por parte do Ignus). Por esse motivo, parece-me que em relação a este jogo, não vais encontrar tanto gozo como na primeira vez que o concluis. Eu já o tentei fazer segunda vez, mas já sentia que faltava qualquer coisa...
O Temple of Elemental Evil não conheço, por isso não posso falar muito sobre ele.
Em relação ao Fallout, uma coisa engraçada que encontrei foi o facto de o sexo da personagem poder ser crucial pra facilitar a passagem de certas partes do jogo.
Outro jogo que não foi referido, pelo menos que eu tenha visto, é o Jagged Alliance 2. Apesar de não ser um jogo brilhante, é muito divertido e um bom híbrido entre a estratégia por turnos e o RPG normal.
Agora em relação a RPG's tipo Dungeon Siege ou Diablo, é só dar pau e não se passa muito daí. Não há diálogos, não há trama, não há nada. Só inimigos, porrada e feitiços. Sinceramente, pra mim de RPG's só tem mesmo as parecenças na parte da interface.
O Temple of Elemental Evil não conheço, por isso não posso falar muito sobre ele.
Em relação ao Fallout, uma coisa engraçada que encontrei foi o facto de o sexo da personagem poder ser crucial pra facilitar a passagem de certas partes do jogo.
Outro jogo que não foi referido, pelo menos que eu tenha visto, é o Jagged Alliance 2. Apesar de não ser um jogo brilhante, é muito divertido e um bom híbrido entre a estratégia por turnos e o RPG normal.
Agora em relação a RPG's tipo Dungeon Siege ou Diablo, é só dar pau e não se passa muito daí. Não há diálogos, não há trama, não há nada. Só inimigos, porrada e feitiços. Sinceramente, pra mim de RPG's só tem mesmo as parecenças na parte da interface.
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Wrong approach. Em Fallout não "passas" partes do jogo. É um conceito algo diferente, mas sim, entendi o que disseste. É lógico que assim seja. Baldur's Gate é a mesma coisa.FuSiOnShArK Escreveu:Em relação ao Fallout, uma coisa engraçada que encontrei foi o facto de o sexo da personagem poder ser crucial pra facilitar a passagem de certas partes do jogo.
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O Sudeki é um jogo de acção/aventura, não é um RPG. (pelo menos pelo que eu joguei
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