"- Enquanto que a Ubisoft terá visto e testado o comando antes da E3 2005, o jogo só começou a ser desenvolvido pouco depois da mesma.
- A Ubisoft Paris propôs a ideia directamente ao Iwata e Miyamoto, e foi-lhes dada luz verde. Após essa reunião foram-lhes cedidos comandos protótipo. O desenvolvimento do jogo foi acompanhado de perto por engenheiros da Nintendo Durante todo o processo.
- A Game Informer diz que o comando que lhes foi cedido durante as entrevistas com a Ubisoft, era de facto a "versão final".
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- No inicio do jogo o jogador é incitado a usar as suas armas sem escrupulos, mas à medida que o jogo progide é exigida mais estratégia e eficácia. Esta ideia de gameplay levou a Ubisoft a decidir-se por um cenário de artes marciais. "Entra nos Yakuza"
- O primeiro terço do jogo resume-se a "brutalidade por necessidade" de modo a sobreviver neste perigoso mundo.
- O jogador será menos preciso e dar preferência a armas mais devastadoras (armas automáticas)
- À medida que o jogo progrid, o jogador irá usar armas gradualmente mais pequenas e precisas.
-"O objectivo é... usar cinco balas para matar cinco inimigos."
-"Quando a lutar com este nivel de mestria, a musica e efeitos de som acompanham em tons calmos e pacificos.l"
-"Mas, quando a lutar brutalmente, os sons à volta do jogador aumentam de magnitude sempre numa crescente intensidade"
- Freeze shot: ao lutar eficientemente irás carregar/encher este medidor... enquanto que jogar caoticamente causa que ele esvazie/decresça.
- Quando este está cheio podes carregar num butão para momentaneamente parar o tempo, e aproveitar para atinjir regiões especificas do corpo dos inimigos.
- Enquanto que headshots podem parecer tentadores, tiros não letais, como disparar para a arma do inimigo para que este a deixe cair, podem ser mais beneficos.
- Ao Derrotar líderes de alto escalão e poupando-lhes a vida, o jogador será recompensado, ser-lhe à oferecida ajuda (sob a forma de armas, munições, ajuda, e/ou passagens secretas, etc).
- O respeito tem um grande papel na estrutura do jogo.
- usar a espada ao calhas, não é uma boa ideia (movimentos largos deixam aberturas).
- Movimentos especificos com o comando irão desencadiar combos (na versão final).
- Traçar um X no ar, por exemplo, vai desencadear um ataque devastador.
- O jogador pode parar estes combos a qualquer altura simplesmente pausando o seu proprio movimento. Caso seja feito alto que deixa o jogador vulneravel a ataques isso poderá ser colmatado.
- Novos movimentos serão ensinados através de 2 mestres no jogo.
- Um ensina tacticas aplicadas a armas de fogo, o outro ensina tactivas aplicadas à espada
- Se não lhes impuseres respeito eles não te irão ensinar.
- A inter-acção Amigável/Respeitosa Friendly está ligada intrinsecamente ao comando
- O jogador diz "sim/não" no jogo através de acenar o comando num eixo vertical (concordancia) ou num eixo horizontal (discordancia).
- O jogador prestará respeito aos seus mestres prostrando-se/fazendo-lhes vénias.
- A Ubisoft ainda está a criar novas interacções.
- "O jogo não tem cutscenes - todas as conversas decorrem no periodo de jogo, como no Half Life 2. No entanto e ao contrario do HL2, as personagens não continuam impávidas a falar enquanto o jogador se afasta delas. Irão reagir de forma a mostrar a sua revolta para com o comportamente desrespeituoso"
- Ficar nas boas graças dos mestres é a chave: eles dão missões que podem ser executadas sem qualquer ordem especifica.
- O jogador terá de perseguir líderes de Gangs e metê-los do seu lado. caso contrário estes irão juntar-se ao lado do Gang de Tokai (O vilão).
- O jogador terá de provar que é digno, batalhando-os e poupando as suas vidas.
- O jogador presisa do maximo destes gangs quanto fôr possivel contra Tokai. Sem a sua ajuda irá ser mais e mais dificil, quando o jogador finalmente se vir frente a frente com ele.
Multiplayer:
- Ecrã dividido, com deathmatches classicos.
- Modos Multiplayer totalmente originais, que a Ubisoft não irá revelar até à E3
- Detalhes acerca do Nintendo Wi Fi não foram divulgados devido a NDAs.
- O posicionamento do comando no sistema funciona através de meter uma pequena barra sensora em cima, ou em baixo da TV.
- O jogador pode usar qualquer angulo sem que a sua pontaria saia prejudicada. É possivel ir a casa de um amigo e começar instantaneamente a jogar sem ter de configurar nada.
-"Talvez o facto mais impressionante é que embora o modo ecrã dividido reduza a quantidade de espaço para cada jogador, este não presisa de fazer movimentos mais pequenos - podem ser feitos os gestos mais selvagens que eles não irão interferir com a parte do ecrã do adversário
Game Informer's hands on:
- Os 2 gatilhos da unidade analógica (que tem o joystick) activam o agachamento e salto. O analogico em si controla o deslocamento nos cenários, enquanto que a unidade simples controla o alvo. não tem rails (referencia aos rail-shooters/sob carris)
- "Usar o comando é simples como usar um ponteiro laser. O jogador aponta a mão para o alvo e carrega no gatilho na parte debaixo do comando para disparar.
-"Ao contrario dos restantes FPS's, em que a camara está fundida com o aiming, em Red Steel a camara segue o aiming com um ligeiro atraso. Se, por exemplo, fôr apontado para o canto do ecrã a camara irá re-centrar automaticamente com o tal ligeiro atraso.
- Com a sensibilidade do comando, um FPS standard iria mover-se demasiado potencialmente deixando o jogador enjoado (como será que um jogador com Motion Sickness responde a um FPS na revo?)
-"graças à reação melhorada do comando, a equpa pode criar cenários de tiroteios que seriam extremamente dificeis com um comando convencional"
- A maior parte dos FPS de consola limitam os inimigos a um eixo de movimento horizontal para prevenir a frustração, mas na revo isso deixa de ser um problema.
- O jogador pode fazer aim o mais rapido que puder, com a sua mão
- Na demo, os inimigos tanto apareciam no telhado de edificios de 2º andar como atrás de obstaculos no chão, e eram todos igualmente acessiveis de acertar.
- Enquanto que o jogador pode rapidamente abater inimigos em qualquer joga do ecrã, Red Steel nunca é simples demais - trata-se de um FPS verdadeiro, o melhor de 2 mundos o dos PC's e o das consolas.
- De acordo com o game designer Oriola, leva aproximadamente 3 segundos a dar uma volta completa em shooters de consola, o que no PC leva um quarto de segundo num jogo de PC. em Red Steel demora 1 segundo (sensibilidade ajustada para assim ser, para acompanhar os movimentos naturais do jogador)
- A Inteligencia Artificial (IA) dos personagens vai ser autosuficiente, eles irão tomar abrigo, atacar enquanto o jogador recarrega a arma. Focam-se no controlo de riscos.
- "Eles não vão andar à volta de uma mesa para chegar ao jogador, irão simplesmente saltar por cima dela"
- "Segundo Oriola o equivalente em PC à inteligencia e agressividade do Red Steel, será o F.E.A.R., que foi globalmente elogiado pela sua IA"
- Cenários destrtíveis. existe uma imagem de uma grande explosão, com um membro de um gang a ser projectado no ar pela explosão. Bons efeitos.
-GI: Achamos o Red Steel extremamente fácil e divertido de jogar de pé
-"O Aiming é similar ao de um rato de PC, e é possivel rapidamente examinar o cenário tridimensional em todas as direções com gestos rapidos
-"No jogo final será possivel o jogador empurar com o controlo um objecto in-game para usar como abrigo ou inclinar algum objecto como escudo enquando recarrega a arma it to lead behind walls"
- As granadas poderão ser atiradas pelo chão como uma bola de bowling
- Imersão total, o jogador sente-se como a viver o jogo.
-GI: A revolução é real
-Andy: Pode mudar a forma como os jogadores jogam para sempre"
In
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