Maedhros Escreveu:Morbus Escreveu:Exactamente, é isso mesmo. Vamos deixar (supostamente) de jogar contra/com/ao lado de máquinas burras e pré-scriptadas para passar a jogar contra/com/ao lado de máquinas inteligentes e self-scripted.
Self scripted... ah dreams... No dia em que existirem programas autoscriptados, teremos atingido o pico da IA. O conceito do RadiantAi (pelo que li, que não envolvia nenhum jargão técnico, daí que isto são especulações), é simplesmente o uso de rotinas auto adaptativas (inicialmente aleatórias), criadas a partir de pequenas partes simples, que depois são remisturadas e adaptadas, consoante as reacções do jogador. Não são self scripted, mas sim adaptative scripts.
My bad!

Eu pensava MESMO que, como que eles tinha dito, os NPC's eram self scripted, na medida do possível, claro...

Achas mesmo que é assim como dizes?
Maedhros Escreveu:Morbus Escreveu:Vês agora que, se calhar, ainda não viste o alcance que a radiantAI pode ter. Esperemos que a Bethsoft faça bem o seu trabalho e que não se esqueça de que só há uma maneira de ver as coisas. É preciso uma cabeça muito boa para se fazer o que eles estão (supostamente) a fazer. É preciso saber decompor o comportamento humano e isso é bastante difícil para um humano. Eu sei do que falo porque também eu já fiz algo do género, não em jogos, obviamente. A radiantAI vai ser o passo em frente (acho eu) na obtenção de uma verdadeira inteligência artificial nos jogos.
Não me explicas-te onde é que isso muda a forma de jogar, morbus... Em termos de IA, eles não vão decompor o comportamento humano, os npc's continuam a ser pouco mais que animais com falas, a diferença, é que desta vez vão ter comportamentos sociais mais evoluídos (maior interacção). Mesmo assim, chamar aquilo comportamento humano, ainda vai um garnde bocado.
Eu lembro-me (até porque ainda a joguei ontem) daquela missão em Seyda Neen (Fargoth's Hidding Place) em que tinhamos que espiar (literalmente) as acções (verdadeiras acções) do Fargoth. E lá ia ele ao seu sítio guardar o dinheiro... E lá iamos nós gamá-lo...

No entanto, isto não é nada e é do mais previsível e basico que se pode encontrar. Contudo, lembro-me perfeitamente de, aquando da primeira vez que joguei, dizer: "Mas que grande jogo! Excelente!". A justificação para este pensamente é simples: aproxima-se muito da realidade. E é nisso em que vai mudar a maneira de jogar porque vamos deixar (em parte) de estar a jogar um jogo para passar-mos a estar (em parte) inceridos numa realidade, coisa que quase nunca acontece em jogos e que nunca acontece neste género.
Maedhros Escreveu:Morbus Escreveu:Isso é feito, embora muito pouco, em Morrowind e muitíssimo em muitos jogos, mas é uma coisa muito importante. Espero que eles se lembrem disso. Acho que sim.
A chave é "muito pouco". Os exemplos que dei, dei com um motivo. São tudo pequenos pormenores que já foram feitos, embora não à escala universal de um jogo...
Exacto. Como disse, é uma coisa importante.
Maedhros Escreveu:Morbus Escreveu:Também é feito em Morrowind. Lembra-se da barra de relacionamento? Há quests e acções que descem essa barra de relacionamento em determinados NPC's, levando alguns, inclusive, a atacar o jogador. Um problema, no entanto, que eu acho que vai acontecer de novo, é a facilidade com que se persuade qualquer NPC. No Morrowind isso ainda era mais facilitado pelo facto de os diálogos, ao darem-se, pararem o tempo. Com isto fazia-se com que um Charm de 1 segundo dura-se um diálogo inteiro... Acho que isso é resolvido em Oblivion porque, parece-me, os diálogos são em tempo real.
Pois, exactly my point. Em Morrowind os npc's reagiam ao jogador, mas de uma forma bastante previsível (resumia-se a um parâmetro matemático linear) e, a meu ver completamente idiota.
Maedhros: "Matei o teu filho"
NPC Joana: "Seu filho da mãe, nunca mais quero falar contigo."
Maedhros: "És muito gira..."
NPC Joana:"A sério? Achas mesmo?"
Mesmo sendo uma paródia, era este o tipo de influência que existia em Morrowind... se isto é "inteligência emocional", não sei o que diga.

Ora ai esta!

É algo que,
decididamente, tem que estar resolvido em Oblivion...
Mas também há a reputação a funcionar, embora seja na mesma os velhinhos scripts a funcionar, continua a ter influência na maneira de jogar, embora isso já seja feito em muitos jogos anteriores a Morrowind, como Fallout e Baldur's Gate 2...
Quanto ao parâmetro ser matemático... É matemático, decididamente, mas sê-lo-á sempre porque é com isso que os computadores lidam. No entanto, o que está em causa é a facilidade com que o jogador se apercebe da sua matematicidade. E em Morrowind é quase impossível de se perceber a equação (ou algorítmo ou lá o que é) que evolve a persuasão. Nem sempre dá/tira os mesmo pontos por persuasão, há probabilidades a funcionar conforme o carisma e conforme o quanto a pessoa gosta de nós, há pessoas que são mais susceptiveis a determinados tipos de persuasão, há tipos de persuasão completamente diferentes (olhemos o exemplo da Admire e da Threaten ou da Taunt). Morrowind pode ter muitos erros nesse sistema de persuasão mas é, definitivamente, algo que ainda não foi feito por muitos jogos e
it´s sure as hell que é uma boa ideia, embora possa ter sido mal conseguida... Acho que esse sitema vai melhorar em Oblivion, o que só vai trazer benefícios. Esperemos é que eles se lembrem de nos tirar a impressão de que estamos a falar com uma máquina de cigarros em que metemos a moeda e pronto...
Maedhros Escreveu:Além disso, em Morrowind, há uma coisa que se chama "reputação". Eu tenho a lembrança de que, ao subir de reputação, a maior parte dos NPC's ficava a gostar de mim (mais), enquanto que aqueles contra quem as minhas acções era ficavam a gostar menos de mim (inclusive a odiar-me)
Morbus Escreveu:Suponho que isso também acontece no Morrowind, mas não posso assegurar porque só a fiz duas vezes e sempre da mesma maneira. De resto, também não há muito por onde escolher. Mas é um ponto a que devia ser dada a devida atenção. Espero que a Bethsoft esteja a par do que por aí se faz, mas não tenho muitas esperanças nesse ponto. Eles dizem que é um RPG's open ended... Sinceramente, em Morrowind, não veja maneiras diferentes de completar a trama principal. O que eu vejo não é uma trama open ended, é antes uma trama open middled e que continua para depois do fim. Talvez em Oblivion isso melhore... Tenho muitas esperanças nisso.
Só me estás a dar mais razão...

As missões de Morrowind tinham sempre uma única forma de desencadear (pelo menos, assim o parecia), embora as mil e uma quests tivessem algumas alternativas.
mas quando é que estes gaijos se convencem que não nos estamos aqui a atacar um ao outro mas a tentar chegar a um ponto mais alto?... efim...
Ahem... Exacto, como disse, talvez (espero bem, para o meu e para o bem deles) em Oblivion isso melhore. Afinal eles gostam de apelidar o jogo do "mais open-ended que há"...
Maedhros Escreveu:Morbus Escreveu:Isso também acontece em Morrowind, embora apenas umas três ou quatro vezes durante o jogo (talvez algumas mais...). Não te lembras de, em Seyda Neen, aquela bartender ficar a gostar mais de nós por a gente fazer uma determinada quest (não me lembro qual)? E não te lembras de, depois de avançarmos de rank nas guilds, alguns NPC's começarem a oferecer-nos os seus serviços? E não te lembras também de, depois de entrarmos para os Blades (acho que é) poder-mos aceder a serviços até então bloqueados para nós?
Mais uma vez a keyword é: "três ou quatro vezes". O que quer dizer que é tudo scriptado e não uma "reacção inteligente" do jogo. Basicamente as ocasiões de que falas, são bastante lógicas e normais. O que eu estava a falar é, de uma forma genérica, influenciar grupos de npc's e personagens das demandas principais (a la KOTOR II) de uma forma recursiva e "inteligente".
Ah! Pois... Isso é bom, mas, sinceramente, acho que isso é um dos primeiros pontos a ter em conta assim que se decide/começa a fazer uma radiantAI... Mas acho melhor que tu me esclareças sobre o que pensas que a radiantAI vai ser.
Morbus Escreveu:Mas talvez nos sintamos impressionados por notar relações entre NPC's a la sims, relações essas a que nós podemos assistir, em vez de só termos percepção da sua existência nos diálogos (que nem diálogos eram, em Morrowind) e em notas e assim. Há-de ser fantástico observar e interagir com a vida (literalmente) dos NPC's, porque afinal, são os NPC's que nos dão as missões, são os NPC's que nos ajudam nas missões e são os NPC's que nós matamos, derrotamos, vencemos, a quem nos aliamos... It's all about NPC's...
Sim... acho que tens toda a razão. Mas sem diálogos, é como ver um zombie no Land of the Dead. Deve ser muito giro, mas não é nada que mude a forma de se jogar o jogo.[/quote]
Ninguém falou em abolir a presensa das relações inter-NPC's nos diálogos. Aliás, estou em crer que haverá, inclusive, bastantes diálogos inter-NPC's, os quais nós poderemos
eavesdrop. Aqui a palavra chave é
bastantes, como o que acontece em FarCry (uma ideia excelente para nos dar a conhecer o
outro lado da história). E é óbvio que muda a maneira de jogar, porque vai tornar o jogo, necessáriamente, intuitivo (e isto é o ponto chave da radiantAI) e realista...
Madrugada, o sol está a nascer... Ontem vi este sócio a sair por estas horas de casa. Assim que ele sair eu entro pela janela... Já fostes!
E isto vai-se sobrepor ao esquema que existe em Morrowind de uma casa ou estar SEMPRE (e isto quer dizer mais de 800 dias que eu passo no jogo) fechada com o dono a passear na rua em frente, ou o dono estar SEMPRE dentro de casa, em pé, à espera que entremos e que falemos com ele, ou que o matemos e que lhe roubemos a casa. A radiantAI, como disse antes, vai acabar com a impressão (de uma vez por todas) de que TUDO o que está no jogo é única exclusivamente para nós, de que TODOS os items que existem no jogo têm que poder ser nossos, de que TODAS as missões que existem no jogo têm que poder ser feitas por nós, de que a única vida que existe naquela enorme ilha é mesmo nós... Espero sinceramente não estar enganada no que toca a Oblivion, mas, sinceramente, pelo que ouvi/vi/li acho que não estou enganado (mas acho
mesmo).
Maedhros Escreveu:Morbus Escreveu:Lá isso é verdade
![Old Big Smile [:D]](./images/smilies/old_bigsmile.gif)
o que é uma pena, porque se houvesse concorrentes à altura a competição iria ser estimulada. Talvez daqui a uns quatro ou cinco anos apareça algo...
Com isto tudo reitero pela enésima vez, que acho que, Oblivion = Grande Jogo (assim parece), mas acho é que podia (com facilidade) ir mais longe. É frustrante reparar num jogo, que podia ser muito melhor em certos aspectos, e não o é, simplesmente porque a filosofia da bethesda é muito particular, e aparentemente, pouco aberta a certas evoluções que tem graçeado os rpg's nos últimos anos.
Pois.... Acho que estás a falar de algo que ainda não conheces, pura e simplesmente com base em preconceitos (que muitos de nós temos). Dizer que o jogo podia ir mais longe quando ainda nem sequer saiu é, no mínimo, de estranhar... Se ainda não conheces o jogo!... Olha: o que eu digo é que tu, provavelmente, vais ter uma surpresa muitíssimo agradável quando jogares o Oblivione vais ficar agarrado ao jogo durante que tempos! Agora eu, o mais certo é ter uma desilusão (embora pequena), porque, ao que me deste a entender, eu já vi o potencial que a radiantAI tem no Oblivion, aliada a todos os outros factores, e tu ainda só viste o potencial da radiantAI, e se calhar ainda não o viste todo... Claro que eu posso estar enganado e estar a pensar que a radiantAI é uma coisa e afinal até é outro. Por isso é que te peço que me esclareças quanto ao que achas que é a radiantAI...