The Elder Scrolls IV - Oblivion

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Mensagem por Morbus » segunda 06 fev 2006, 0:21

Maedhros Escreveu:Mas em que medida é que o RadiantAI muda a forma de jogar? Isso é que eu verdadeiramente não compreendo... por os npc's serem mais "inteligentes" e terem comportamentos sociais?
Exactamente, é isso mesmo. Vamos deixar (supostamente) de jogar contra/com/ao lado de máquinas burras e pré-scriptadas para passar a jogar contra/com/ao lado de máquinas inteligentes e self-scripted.
Maedhros Escreveu:Eu vejo isso como um bom bonus... mas não com algo que mude a forma de jogar per se.
Vês agora que, se calhar, ainda não viste o alcance que a radiantAI pode ter. Esperemos que a Bethsoft faça bem o seu trabalho e que não se esqueça de que só há uma maneira de ver as coisas. É preciso uma cabeça muito boa para se fazer o que eles estão (supostamente) a fazer. É preciso saber decompor o comportamento humano e isso é bastante difícil para um humano. Eu sei do que falo porque também eu já fiz algo do género, não em jogos, obviamente. A radiantAI vai ser o passo em frente (acho eu) na obtenção de uma verdadeira inteligência artificial nos jogos.
Maedhros Escreveu:Se, a Bethesda, com o radiantAI, conseguiu cumprir algumas das promessa falhadas de Molyneux em Fable: ao criar sociedades em que as decisões que tomamos, influência de facto, as suas reacções e o desenvolver da narrativa, então isso sim, seria muito bem vindo! Mas o que li, foi de que haverá pequenas reacções (como a que enumeraste, de roubar uma personagem, torná-la ofensiva, o que não é nada de novo, nem brilhante), e não aquelas que dariam interesse ao desenrolar da narrativa e da forma de jogar.
Acho que ainda não percebeste bem o que se pode fazer com aquilo que eles disseram que estão a fazer... Ou então sou eu que não estou a ver as coisas bem...
Maedhros Escreveu:Eis a minha ideia de algo que merecia o nome de radiant: ao roubar uma personagem, se o facto fosse descoberto, as personagens da cidade te deixassem de dar quests
Isso é feito, embora muito pouco, em Morrowind e muitíssimo em muitos jogos, mas é uma coisa muito importante. Espero que eles se lembrem disso. Acho que sim.
Maedhros Escreveu:ou o seu discurso se tornasse mais reluctante e/ou assustado;
Também é feito em Morrowind. Lembra-se da barra de relacionamento? Há quests e acções que descem essa barra de relacionamento em determinados NPC's, levando alguns, inclusive, a atacar o jogador. Um problema, no entanto, que eu acho que vai acontecer de novo, é a facilidade com que se persuade qualquer NPC. No Morrowind isso ainda era mais facilitado pelo facto de os diálogos, ao darem-se, pararem o tempo. Com isto fazia-se com que um Charm de 1 segundo dura-se um diálogo inteiro... Acho que isso é resolvido em Oblivion porque, parece-me, os diálogos são em tempo real.
Maedhros Escreveu:se, ao percorrer a demanda principal de uma forma pouco moral, isso enfluenciasse a reacção dos keyplayers e das forças do mal (género KOTORII, mas aplicável a todos os npc's);
Suponho que isso também acontece no Morrowind, mas não posso assegurar porque só a fiz duas vezes e sempre da mesma maneira. De resto, também não há muito por onde escolher. Mas é um ponto a que devia ser dada a devida atenção. Espero que a Bethsoft esteja a par do que por aí se faz, mas não tenho muitas esperanças nesse ponto. Eles dizem que é um RPG's open ended... Sinceramente, em Morrowind, não veja maneiras diferentes de completar a trama principal. O que eu vejo não é uma trama open ended, é antes uma trama open middled e que continua para depois do fim. Talvez em Oblivion isso melhore... Tenho muitas esperanças nisso.
Maedhros Escreveu:ou se, ao completar quests para certos npc's, em vez de sermos recompensados só com items, também o fossemos na forma como somos tratados pelos npcs da cidade.
Isso também acontece em Morrowind, embora apenas umas três ou quatro vezes durante o jogo (talvez algumas mais...). Não te lembras de, em Seyda Neen, aquela bartender ficar a gostar mais de nós por a gente fazer uma determinada quest (não me lembro qual)? E não te lembras de, depois de avançarmos de rank nas guilds, alguns NPC's começarem a oferecer-nos os seus serviços? E não te lembras também de, depois de entrarmos para os Blades (acho que é) poder-mos aceder a serviços até então bloqueados para nós?

Além disso, em Morrowind, há uma coisa que se chama "reputação". Eu tenho a lembrança de que, ao subir de reputação, a maior parte dos NPC's ficava a gostar de mim (mais), enquanto que aqueles contra quem as minhas acções era ficavam a gostar menos de mim (inclusive a odiar-me).
Maedhros Escreveu:Para mim, isto sim, seria uma revolução...
Também acho que sim [:D].

Mas talvez nos sintamos impressionados por notar relações entre NPC's a la sims, relações essas a que nós podemos assistir, em vez de só termos percepção da sua existência nos diálogos (que nem diálogos eram, em Morrowind) e em notas e assim. Há-de ser fantástico observar e interagir com a vida (literalmente) dos NPC's, porque afinal, são os NPC's que nos dão as missões, são os NPC's que nos ajudam nas missões e são os NPC's que nós matamos, derrotamos, vencemos, a quem nos aliamos... It's all about NPC's...
Maedhros Escreveu:E o facto de ninguém apontar defeitos ao jogo, é perfeitamente normal, também nunca ouvi ninguém a apontar defeitos (dignos desse nome) ao Morrowind. Logo, se não apontaram a Morrowind, não apontarão a Oblivion... mesmo apesar de já muito ter sido revolucionado no género. O que tem um motivo extremamente simples, dentro do estilo, Morrowind é o melhor dos melhores, e Oblivion certamente lhe seguirá as passadas.
Lá isso é verdade [:D] o que é uma pena, porque se houvesse concorrentes à altura a competição iria ser estimulada. Talvez daqui a uns quatro ou cinco anos apareça algo... :wink:
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
Eu digo mal de jogos que nunca joguei e dos quais não conheço nada. - foi o Bu77erCup242 que me disse
Para que raio queres tu uma namorada linda e inteligente? O que interessa é ter EDRAM... - by Chris

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Mensagem por Maedhros » segunda 06 fev 2006, 0:53

Morbus Escreveu:Exactamente, é isso mesmo. Vamos deixar (supostamente) de jogar contra/com/ao lado de máquinas burras e pré-scriptadas para passar a jogar contra/com/ao lado de máquinas inteligentes e self-scripted.
Self scripted... ah dreams... No dia em que existirem programas autoscriptados, teremos atingido o pico da IA. O conceito do RadiantAi (pelo que li, que não envolvia nenhum jargão técnico, daí que isto são especulações), é simplesmente o uso de rotinas auto adaptativas (inicialmente aleatórias), criadas a partir de pequenas partes simples, que depois são remisturadas e adaptadas, consoante as reacções do jogador. Não são self scripted, mas sim adaptative scripts.
Morbus Escreveu:Vês agora que, se calhar, ainda não viste o alcance que a radiantAI pode ter. Esperemos que a Bethsoft faça bem o seu trabalho e que não se esqueça de que só há uma maneira de ver as coisas. É preciso uma cabeça muito boa para se fazer o que eles estão (supostamente) a fazer. É preciso saber decompor o comportamento humano e isso é bastante difícil para um humano. Eu sei do que falo porque também eu já fiz algo do género, não em jogos, obviamente. A radiantAI vai ser o passo em frente (acho eu) na obtenção de uma verdadeira inteligência artificial nos jogos.
Não me explicas-te onde é que isso muda a forma de jogar, morbus... Em termos de IA, eles não vão decompor o comportamento humano, os npc's continuam a ser pouco mais que animais com falas, a diferença, é que desta vez vão ter comportamentos sociais mais evoluídos (maior interacção). Mesmo assim, chamar aquilo comportamento humano, ainda vai um garnde bocado.
Morbus Escreveu:Isso é feito, embora muito pouco, em Morrowind e muitíssimo em muitos jogos, mas é uma coisa muito importante. Espero que eles se lembrem disso. Acho que sim.
A chave é "muito pouco". Os exemplos que dei, dei com um motivo. São tudo pequenos pormenores que já foram feitos, embora não à escala universal de um jogo...
Morbus Escreveu:Também é feito em Morrowind. Lembra-se da barra de relacionamento? Há quests e acções que descem essa barra de relacionamento em determinados NPC's, levando alguns, inclusive, a atacar o jogador. Um problema, no entanto, que eu acho que vai acontecer de novo, é a facilidade com que se persuade qualquer NPC. No Morrowind isso ainda era mais facilitado pelo facto de os diálogos, ao darem-se, pararem o tempo. Com isto fazia-se com que um Charm de 1 segundo dura-se um diálogo inteiro... Acho que isso é resolvido em Oblivion porque, parece-me, os diálogos são em tempo real.
Pois, exactly my point. Em Morrowind os npc's reagiam ao jogador, mas de uma forma bastante previsível (resumia-se a um parâmetro matemático linear) e, a meu ver completamente idiota.

Maedhros: "Matei o teu filho"
NPC Joana: "Seu filho da mãe, nunca mais quero falar contigo."

Maedhros: "És muito gira..."
NPC Joana:"A sério? Achas mesmo?"

Mesmo sendo uma paródia, era este o tipo de influência que existia em Morrowind... se isto é "inteligência emocional", não sei o que diga.
Morbus Escreveu:Suponho que isso também acontece no Morrowind, mas não posso assegurar porque só a fiz duas vezes e sempre da mesma maneira. De resto, também não há muito por onde escolher. Mas é um ponto a que devia ser dada a devida atenção. Espero que a Bethsoft esteja a par do que por aí se faz, mas não tenho muitas esperanças nesse ponto. Eles dizem que é um RPG's open ended... Sinceramente, em Morrowind, não veja maneiras diferentes de completar a trama principal. O que eu vejo não é uma trama open ended, é antes uma trama open middled e que continua para depois do fim. Talvez em Oblivion isso melhore... Tenho muitas esperanças nisso.
Só me estás a dar mais razão... :wink: As missões de Morrowind tinham sempre uma única forma de desencadear (pelo menos, assim o parecia), embora as mil e uma quests tivessem algumas alternativas.
Morbus Escreveu:Isso também acontece em Morrowind, embora apenas umas três ou quatro vezes durante o jogo (talvez algumas mais...). Não te lembras de, em Seyda Neen, aquela bartender ficar a gostar mais de nós por a gente fazer uma determinada quest (não me lembro qual)? E não te lembras de, depois de avançarmos de rank nas guilds, alguns NPC's começarem a oferecer-nos os seus serviços? E não te lembras também de, depois de entrarmos para os Blades (acho que é) poder-mos aceder a serviços até então bloqueados para nós?
Mais uma vez a keyword é: "três ou quatro vezes". O que quer dizer que é tudo scriptado e não uma "reacção inteligente" do jogo. Basicamente as ocasiões de que falas, são bastante lógicas e normais. O que eu estava a falar é, de uma forma genérica, influenciar grupos de npc's e personagens das demandas principais (a la KOTOR II) de uma forma recursiva e "inteligente".
Morbus Escreveu:Mas talvez nos sintamos impressionados por notar relações entre NPC's a la sims, relações essas a que nós podemos assistir, em vez de só termos percepção da sua existência nos diálogos (que nem diálogos eram, em Morrowind) e em notas e assim. Há-de ser fantástico observar e interagir com a vida (literalmente) dos NPC's, porque afinal, são os NPC's que nos dão as missões, são os NPC's que nos ajudam nas missões e são os NPC's que nós matamos, derrotamos, vencemos, a quem nos aliamos... It's all about NPC's...
Sim... acho que tens toda a razão. Mas sem diálogos, é como ver um zombie no Land of the Dead. Deve ser muito giro, mas não é nada que mude a forma de se jogar o jogo.
Morbus Escreveu:Lá isso é verdade [:D] o que é uma pena, porque se houvesse concorrentes à altura a competição iria ser estimulada. Talvez daqui a uns quatro ou cinco anos apareça algo... :wink: [/i]
Com isto tudo reitero pela enésima vez, que acho que, Oblivion = Grande Jogo (assim parece), mas acho é que podia (com facilidade) ir mais longe. É frustrante reparar num jogo, que podia ser muito melhor em certos aspectos, e não o é, simplesmente porque a filosofia da bethesda é muito particular, e aparentemente, pouco aberta a certas evoluções que tem graçeado os rpg's nos últimos anos.
"Olive: Grandpa, am I pretty?
Grandpa: You are the most beautiful girl in the world.
Olive: You're just saying that.
Grandpa: No! I'm madly in love with you and it's not because of your brains or your personality. " in Little Miss Sunshine

A ver: "Little Miss Sunshine" de Jonathan Dayton e Valerie Faris
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Mensagem por Morbus » segunda 06 fev 2006, 11:29

Maedhros Escreveu:
Morbus Escreveu:Exactamente, é isso mesmo. Vamos deixar (supostamente) de jogar contra/com/ao lado de máquinas burras e pré-scriptadas para passar a jogar contra/com/ao lado de máquinas inteligentes e self-scripted.
Self scripted... ah dreams... No dia em que existirem programas autoscriptados, teremos atingido o pico da IA. O conceito do RadiantAi (pelo que li, que não envolvia nenhum jargão técnico, daí que isto são especulações), é simplesmente o uso de rotinas auto adaptativas (inicialmente aleatórias), criadas a partir de pequenas partes simples, que depois são remisturadas e adaptadas, consoante as reacções do jogador. Não são self scripted, mas sim adaptative scripts.
My bad! :shock: Eu pensava MESMO que, como que eles tinha dito, os NPC's eram self scripted, na medida do possível, claro... :shock: Achas mesmo que é assim como dizes? :(
Maedhros Escreveu:
Morbus Escreveu:Vês agora que, se calhar, ainda não viste o alcance que a radiantAI pode ter. Esperemos que a Bethsoft faça bem o seu trabalho e que não se esqueça de que só há uma maneira de ver as coisas. É preciso uma cabeça muito boa para se fazer o que eles estão (supostamente) a fazer. É preciso saber decompor o comportamento humano e isso é bastante difícil para um humano. Eu sei do que falo porque também eu já fiz algo do género, não em jogos, obviamente. A radiantAI vai ser o passo em frente (acho eu) na obtenção de uma verdadeira inteligência artificial nos jogos.
Não me explicas-te onde é que isso muda a forma de jogar, morbus... Em termos de IA, eles não vão decompor o comportamento humano, os npc's continuam a ser pouco mais que animais com falas, a diferença, é que desta vez vão ter comportamentos sociais mais evoluídos (maior interacção). Mesmo assim, chamar aquilo comportamento humano, ainda vai um garnde bocado.
Eu lembro-me (até porque ainda a joguei ontem) daquela missão em Seyda Neen (Fargoth's Hidding Place) em que tinhamos que espiar (literalmente) as acções (verdadeiras acções) do Fargoth. E lá ia ele ao seu sítio guardar o dinheiro... E lá iamos nós gamá-lo... :twisted: No entanto, isto não é nada e é do mais previsível e basico que se pode encontrar. Contudo, lembro-me perfeitamente de, aquando da primeira vez que joguei, dizer: "Mas que grande jogo! Excelente!". A justificação para este pensamente é simples: aproxima-se muito da realidade. E é nisso em que vai mudar a maneira de jogar porque vamos deixar (em parte) de estar a jogar um jogo para passar-mos a estar (em parte) inceridos numa realidade, coisa que quase nunca acontece em jogos e que nunca acontece neste género.
Maedhros Escreveu:
Morbus Escreveu:Isso é feito, embora muito pouco, em Morrowind e muitíssimo em muitos jogos, mas é uma coisa muito importante. Espero que eles se lembrem disso. Acho que sim.
A chave é "muito pouco". Os exemplos que dei, dei com um motivo. São tudo pequenos pormenores que já foram feitos, embora não à escala universal de um jogo...
Exacto. Como disse, é uma coisa importante.
Maedhros Escreveu:
Morbus Escreveu:Também é feito em Morrowind. Lembra-se da barra de relacionamento? Há quests e acções que descem essa barra de relacionamento em determinados NPC's, levando alguns, inclusive, a atacar o jogador. Um problema, no entanto, que eu acho que vai acontecer de novo, é a facilidade com que se persuade qualquer NPC. No Morrowind isso ainda era mais facilitado pelo facto de os diálogos, ao darem-se, pararem o tempo. Com isto fazia-se com que um Charm de 1 segundo dura-se um diálogo inteiro... Acho que isso é resolvido em Oblivion porque, parece-me, os diálogos são em tempo real.
Pois, exactly my point. Em Morrowind os npc's reagiam ao jogador, mas de uma forma bastante previsível (resumia-se a um parâmetro matemático linear) e, a meu ver completamente idiota.

Maedhros: "Matei o teu filho"
NPC Joana: "Seu filho da mãe, nunca mais quero falar contigo."

Maedhros: "És muito gira..."
NPC Joana:"A sério? Achas mesmo?"

Mesmo sendo uma paródia, era este o tipo de influência que existia em Morrowind... se isto é "inteligência emocional", não sei o que diga.
:lol: Ora ai esta! :lol: É algo que, decididamente, tem que estar resolvido em Oblivion...
Mas também há a reputação a funcionar, embora seja na mesma os velhinhos scripts a funcionar, continua a ter influência na maneira de jogar, embora isso já seja feito em muitos jogos anteriores a Morrowind, como Fallout e Baldur's Gate 2...
Quanto ao parâmetro ser matemático... É matemático, decididamente, mas sê-lo-á sempre porque é com isso que os computadores lidam. No entanto, o que está em causa é a facilidade com que o jogador se apercebe da sua matematicidade. E em Morrowind é quase impossível de se perceber a equação (ou algorítmo ou lá o que é) que evolve a persuasão. Nem sempre dá/tira os mesmo pontos por persuasão, há probabilidades a funcionar conforme o carisma e conforme o quanto a pessoa gosta de nós, há pessoas que são mais susceptiveis a determinados tipos de persuasão, há tipos de persuasão completamente diferentes (olhemos o exemplo da Admire e da Threaten ou da Taunt). Morrowind pode ter muitos erros nesse sistema de persuasão mas é, definitivamente, algo que ainda não foi feito por muitos jogos e it´s sure as hell que é uma boa ideia, embora possa ter sido mal conseguida... Acho que esse sitema vai melhorar em Oblivion, o que só vai trazer benefícios. Esperemos é que eles se lembrem de nos tirar a impressão de que estamos a falar com uma máquina de cigarros em que metemos a moeda e pronto...
Maedhros Escreveu:Além disso, em Morrowind, há uma coisa que se chama "reputação". Eu tenho a lembrança de que, ao subir de reputação, a maior parte dos NPC's ficava a gostar de mim (mais), enquanto que aqueles contra quem as minhas acções era ficavam a gostar menos de mim (inclusive a odiar-me)
Morbus Escreveu:Suponho que isso também acontece no Morrowind, mas não posso assegurar porque só a fiz duas vezes e sempre da mesma maneira. De resto, também não há muito por onde escolher. Mas é um ponto a que devia ser dada a devida atenção. Espero que a Bethsoft esteja a par do que por aí se faz, mas não tenho muitas esperanças nesse ponto. Eles dizem que é um RPG's open ended... Sinceramente, em Morrowind, não veja maneiras diferentes de completar a trama principal. O que eu vejo não é uma trama open ended, é antes uma trama open middled e que continua para depois do fim. Talvez em Oblivion isso melhore... Tenho muitas esperanças nisso.
Só me estás a dar mais razão... :wink: As missões de Morrowind tinham sempre uma única forma de desencadear (pelo menos, assim o parecia), embora as mil e uma quests tivessem algumas alternativas.
mas quando é que estes gaijos se convencem que não nos estamos aqui a atacar um ao outro mas a tentar chegar a um ponto mais alto?... efim...
Ahem... Exacto, como disse, talvez (espero bem, para o meu e para o bem deles) em Oblivion isso melhore. Afinal eles gostam de apelidar o jogo do "mais open-ended que há"...
Maedhros Escreveu:
Morbus Escreveu:Isso também acontece em Morrowind, embora apenas umas três ou quatro vezes durante o jogo (talvez algumas mais...). Não te lembras de, em Seyda Neen, aquela bartender ficar a gostar mais de nós por a gente fazer uma determinada quest (não me lembro qual)? E não te lembras de, depois de avançarmos de rank nas guilds, alguns NPC's começarem a oferecer-nos os seus serviços? E não te lembras também de, depois de entrarmos para os Blades (acho que é) poder-mos aceder a serviços até então bloqueados para nós?
Mais uma vez a keyword é: "três ou quatro vezes". O que quer dizer que é tudo scriptado e não uma "reacção inteligente" do jogo. Basicamente as ocasiões de que falas, são bastante lógicas e normais. O que eu estava a falar é, de uma forma genérica, influenciar grupos de npc's e personagens das demandas principais (a la KOTOR II) de uma forma recursiva e "inteligente".
Ah! Pois... Isso é bom, mas, sinceramente, acho que isso é um dos primeiros pontos a ter em conta assim que se decide/começa a fazer uma radiantAI... Mas acho melhor que tu me esclareças sobre o que pensas que a radiantAI vai ser.
Morbus Escreveu:Mas talvez nos sintamos impressionados por notar relações entre NPC's a la sims, relações essas a que nós podemos assistir, em vez de só termos percepção da sua existência nos diálogos (que nem diálogos eram, em Morrowind) e em notas e assim. Há-de ser fantástico observar e interagir com a vida (literalmente) dos NPC's, porque afinal, são os NPC's que nos dão as missões, são os NPC's que nos ajudam nas missões e são os NPC's que nós matamos, derrotamos, vencemos, a quem nos aliamos... It's all about NPC's...
Sim... acho que tens toda a razão. Mas sem diálogos, é como ver um zombie no Land of the Dead. Deve ser muito giro, mas não é nada que mude a forma de se jogar o jogo.[/quote]
Ninguém falou em abolir a presensa das relações inter-NPC's nos diálogos. Aliás, estou em crer que haverá, inclusive, bastantes diálogos inter-NPC's, os quais nós poderemos eavesdrop. Aqui a palavra chave é bastantes, como o que acontece em FarCry (uma ideia excelente para nos dar a conhecer o outro lado da história). E é óbvio que muda a maneira de jogar, porque vai tornar o jogo, necessáriamente, intuitivo (e isto é o ponto chave da radiantAI) e realista...
Madrugada, o sol está a nascer... Ontem vi este sócio a sair por estas horas de casa. Assim que ele sair eu entro pela janela... Já fostes!
E isto vai-se sobrepor ao esquema que existe em Morrowind de uma casa ou estar SEMPRE (e isto quer dizer mais de 800 dias que eu passo no jogo) fechada com o dono a passear na rua em frente, ou o dono estar SEMPRE dentro de casa, em pé, à espera que entremos e que falemos com ele, ou que o matemos e que lhe roubemos a casa. A radiantAI, como disse antes, vai acabar com a impressão (de uma vez por todas) de que TUDO o que está no jogo é única exclusivamente para nós, de que TODOS os items que existem no jogo têm que poder ser nossos, de que TODAS as missões que existem no jogo têm que poder ser feitas por nós, de que a única vida que existe naquela enorme ilha é mesmo nós... Espero sinceramente não estar enganada no que toca a Oblivion, mas, sinceramente, pelo que ouvi/vi/li acho que não estou enganado (mas acho mesmo).
Maedhros Escreveu:
Morbus Escreveu:Lá isso é verdade [:D] o que é uma pena, porque se houvesse concorrentes à altura a competição iria ser estimulada. Talvez daqui a uns quatro ou cinco anos apareça algo... :wink:
Com isto tudo reitero pela enésima vez, que acho que, Oblivion = Grande Jogo (assim parece), mas acho é que podia (com facilidade) ir mais longe. É frustrante reparar num jogo, que podia ser muito melhor em certos aspectos, e não o é, simplesmente porque a filosofia da bethesda é muito particular, e aparentemente, pouco aberta a certas evoluções que tem graçeado os rpg's nos últimos anos.
Pois.... Acho que estás a falar de algo que ainda não conheces, pura e simplesmente com base em preconceitos (que muitos de nós temos). Dizer que o jogo podia ir mais longe quando ainda nem sequer saiu é, no mínimo, de estranhar... Se ainda não conheces o jogo!... Olha: o que eu digo é que tu, provavelmente, vais ter uma surpresa muitíssimo agradável quando jogares o Oblivione vais ficar agarrado ao jogo durante que tempos! Agora eu, o mais certo é ter uma desilusão (embora pequena), porque, ao que me deste a entender, eu já vi o potencial que a radiantAI tem no Oblivion, aliada a todos os outros factores, e tu ainda só viste o potencial da radiantAI, e se calhar ainda não o viste todo... Claro que eu posso estar enganado e estar a pensar que a radiantAI é uma coisa e afinal até é outro. Por isso é que te peço que me esclareças quanto ao que achas que é a radiantAI...
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
Eu digo mal de jogos que nunca joguei e dos quais não conheço nada. - foi o Bu77erCup242 que me disse
Para que raio queres tu uma namorada linda e inteligente? O que interessa é ter EDRAM... - by Chris

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Mensagem por Maedhros » segunda 06 fev 2006, 13:49

Morbus Escreveu:My bad! :shock: Eu pensava MESMO que, como que eles tinha dito, os NPC's eram self scripted, na medida do possível, claro... :shock: Achas mesmo que é assim como dizes? :(
São "pseudo" self scripted. O radiantAI permite a auto modificação dos scripts, mas sempre dentro de parâmetros previstos pelos programadores, daí o "adaptative scripts" (e há mil e uma maneiras de fazer isto..). Isto é uma mera conjectura com base na informação que eles deram sobre o Oblivion. Aquando da saída do jogo, já deve dar para saber exactamente como funciona.
Morbus Escreveu:Eu lembro-me (até porque ainda a joguei ontem) daquela missão em Seyda Neen (Fargoth's Hidding Place) em que tinhamos que espiar (literalmente) as acções (verdadeiras acções) do Fargoth. E lá ia ele ao seu sítio guardar o dinheiro... E lá iamos nós gamá-lo... :twisted: No entanto, isto não é nada e é do mais previsível e basico que se pode encontrar. Contudo, lembro-me perfeitamente de, aquando da primeira vez que joguei, dizer: "Mas que grande jogo! Excelente!". A justificação para este pensamente é simples: aproxima-se muito da realidade. E é nisso em que vai mudar a maneira de jogar porque vamos deixar (em parte) de estar a jogar um jogo para passar-mos a estar (em parte) inceridos numa realidade, coisa que quase nunca acontece em jogos e que nunca acontece neste género.
Realismo é bem vindo, mas achas que, por teres de andar à procura dos npc's nas suas rotinas diárias (que lembro não são estáticas), adiciona algum valor ao jogo? Torna roubar menos previsível, é claro. Mas não muda (raicalmente) a tua aproximação ao jogo. Eu acho, que essa bem vinda evolução comportamental, só se tornará uma revolução com um acompanhamento de narrativas e acções que a tornem interessantes. Como não li nada nesse aspecto, vou presumir que não existe.

O básico e prevísivel prendia-se simplesmente com isto: SE Roubas K então Reacção K Má. É uma linha de código. 100% prevista pelo programador, logo 100% scripted. Claro que teria de estar contextualizada, mas não é nada de inovador. Se Oblivion, tiver scripts universais para este tipo de reacções, estilo: Se Acção tipo (Bom ou Mau) sobre N e factor = Z então reacção tipo (Bom ou Mau) de factor Z de N, aí já vejo um grande avanço, porque estariámos perante npc's cientes das nossas acções, e que teriam sempre uma reacção ao nosso progresso. Fosse ele de envergar por um caminho de bem ou mal.
Morbus Escreveu::lol: Ora ai esta! :lol: É algo que, decididamente, tem que estar resolvido em Oblivion...
Mas também há a reputação a funcionar, embora seja na mesma os velhinhos scripts a funcionar, continua a ter influência na maneira de jogar, embora isso já seja feito em muitos jogos anteriores a Morrowind, como Fallout e Baldur's Gate 2...
Quanto ao parâmetro ser matemático... É matemático, decididamente, mas sê-lo-á sempre porque é com isso que os computadores lidam. No entanto, o que está em causa é a facilidade com que o jogador se apercebe da sua matematicidade. E em Morrowind é quase impossível de se perceber a equação (ou algorítmo ou lá o que é) que evolve a persuasão. Nem sempre dá/tira os mesmo pontos por persuasão, há probabilidades a funcionar conforme o carisma e conforme o quanto a pessoa gosta de nós, há pessoas que são mais susceptiveis a determinados tipos de persuasão, há tipos de persuasão completamente diferentes (olhemos o exemplo da Admire e da Threaten ou da Taunt). Morrowind pode ter muitos erros nesse sistema de persuasão mas é, definitivamente, algo que ainda não foi feito por muitos jogos e it´s sure as hell que é uma boa ideia, embora possa ter sido mal conseguida... Acho que esse sitema vai melhorar em Oblivion, o que só vai trazer benefícios. Esperemos é que eles se lembrem de nos tirar a impressão de que estamos a falar com uma máquina de cigarros em que metemos a moeda e pronto...
É uma boa ideia, só não foi é bem conseguida. E claro, que será sempre matemática, a questão é que achei sempre a reacção dos npc's facil de prever (daí o linear). E não algo universal e realista. Género: Raptas alguém (tipo a filha do mayor), e a cidade em peso ganha uma nova apreensão por ti, à excepção da comunidade de ladrões, criminosos e pobres que nos passa a ver como heróis. Este tipo de mecanismos sociais, muito mais importantes, a meu ver, que um npc a passear realisticamente, definidos universalmente, dariam muito gosto de se observar, pois levariam a que as escolhas morais e de quests interferissem sempre com o outcome do jogo. Para além disso, é algo que tecnologicamente está ao nosso alcançe (como o Radiantai).
Morbus Escreveu:Ninguém falou em abolir a presensa das relações inter-NPC's nos diálogos. Aliás, estou em crer que haverá, inclusive, bastantes diálogos inter-NPC's, os quais nós poderemos eavesdrop. Aqui a palavra chave é bastantes, como o que acontece em FarCry (uma ideia excelente para nos dar a conhecer o outro lado da história). E é óbvio que muda a maneira de jogar, porque vai tornar o jogo, necessáriamente, intuitivo (e isto é o ponto chave da radiantAI) e realista...
Madrugada, o sol está a nascer... Ontem vi este sócio a sair por estas horas de casa. Assim que ele sair eu entro pela janela... Já fostes!
E isto vai-se sobrepor ao esquema que existe em Morrowind de uma casa ou estar SEMPRE (e isto quer dizer mais de 800 dias que eu passo no jogo) fechada com o dono a passear na rua em frente, ou o dono estar SEMPRE dentro de casa, em pé, à espera que entremos e que falemos com ele, ou que o matemos e que lhe roubemos a casa. A radiantAI, como disse antes, vai acabar com a impressão (de uma vez por todas) de que TUDO o que está no jogo é única exclusivamente para nós, de que TODOS os items que existem no jogo têm que poder ser nossos, de que TODAS as missões que existem no jogo têm que poder ser feitas por nós, de que a única vida que existe naquela enorme ilha é mesmo nós... Espero sinceramente não estar enganada no que toca a Oblivion, mas, sinceramente, pelo que ouvi/vi/li acho que não estou enganado (mas acho mesmo).
Vai haver diálogos, nunca disse que não. Parece-me é que vão ser do mesmo nível dos que os Zombies empregavam. "Huah" "OHHHHH".
A bethesda não soube escrever diálogos para o Morrowind, e apesar de ter melhorado (segundo consta), não sei se terá sido o suficiente (vamos esperar). Ao menos os npc's já contam com expressões faciais e diálogos vocalizados, o que já deve melhorar um pouco as falas.
Morbus Escreveu:Pois.... Acho que estás a falar de algo que ainda não conheces, pura e simplesmente com base em preconceitos (que muitos de nós temos). Dizer que o jogo podia ir mais longe quando ainda nem sequer saiu é, no mínimo, de estranhar... Se ainda não conheces o jogo!... Olha: o que eu digo é que tu, provavelmente, vais ter uma surpresa muitíssimo agradável quando jogares o Oblivione vais ficar agarrado ao jogo durante que tempos! Agora eu, o mais certo é ter uma desilusão (embora pequena), porque, ao que me deste a entender, eu já vi o potencial que a radiantAI tem no Oblivion, aliada a todos os outros factores, e tu ainda só viste o potencial da radiantAI, e se calhar ainda não o viste todo... Claro que eu posso estar enganado e estar a pensar que a radiantAI é uma coisa e afinal até é outro. Por isso é que te peço que me esclareças quanto ao que achas que é a radiantAI...
Nem eu o conheço, nem tu :) Eu falo daquilo que li sobre o jogo. Acho que tu, Morbus, estás a pensar como eu já pensei em relação a certos jogos/filmes/albuns/etc., leste muito sobre eles e tentaste ler nas entrelinhas, sempre à procura daquilo que faltava a Morrowind. Oblivion tem muitas melhorias em relação Morrowind, nisso estamos de acordo. Agora, eu acho que é um bem vindo facelift com mais qualquer coisinha, e tu achas que revoluciona a forma de jogar!

RadiantAi as seen by Maedhros:
(Lembro, que isto são meras especulações que deduzi das entrevistas à Bethesda)
Existem duas faces do radiantAI, NPC's inimigos e amigos. Nos primeiros a IA da Bethesda torna o combate mais interessante ao usar rotinas adaptativas nos npc's, o que se traduz que o npc vai ter fugir quando atacado em força, e atacar desenfreadamente quando em superioridade no combate. Todas as suas reacções são escolhidas aleatoriamente dentro de um conjunto de acções básicas definidas, e depois adaptadas consoante a corrente do combate, daí a sua falta de previsibilidade. Exemplo: Um esqueleto foge perante sucessivos ataques do jogador, e vai buscar uma arma a um corpo de um npc caído para depois voltar à carga.

Nos Npc's da cidade, a ideia que fica é que o radiantAI permite que as suas rotinas sejam dinâmicas, ou seja, um dia podem ir comer a uma certa hora, e no dia a seguir a outra, seja na taberna ou em casa. Um dia podem dormir com a mulher, no outro com a amante. São este o tipo de comportamentos realistas que se podem esperar na vida dos npc's que incluem cooperação (entreajuda em tarefas comuns) e competição (caso entrem em conflito com um npc ofensivo, podem inclusivé matar-se.)
"Olive: Grandpa, am I pretty?
Grandpa: You are the most beautiful girl in the world.
Olive: You're just saying that.
Grandpa: No! I'm madly in love with you and it's not because of your brains or your personality. " in Little Miss Sunshine

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Mensagem por Morbus » segunda 06 fev 2006, 14:56

Maedhros Escreveu:RadiantAi as seen by Maedhros:
(Lembro, que isto são meras especulações que deduzi das entrevistas à Bethesda)
Existem duas faces do radiantAI, NPC's inimigos e amigos. Nos primeiros a IA da Bethesda torna o combate mais interessante ao usar rotinas adaptativas nos npc's, o que se traduz que o npc vai ter fugir quando atacado em força, e atacar desenfreadamente quando em superioridade no combate. Todas as suas reacções são escolhidas aleatoriamente dentro de um conjunto de acções básicas definidas, e depois adaptadas consoante a corrente do combate, daí a sua falta de previsibilidade. Exemplo: Um esqueleto foge perante sucessivos ataques do jogador, e vai buscar uma arma a um corpo de um npc caído para depois voltar à carga.
Bem, acho que, quanto a esta parte, ninguém diz que é mau e que podia ser melhor :shock: ISSO é excelente, ou seja, combates, embora mecânicos, vão ser do melhor :D
Maedhros Escreveu:Nos Npc's da cidade, a ideia que fica é que o radiantAI permite que as suas rotinas sejam dinâmicas, ou seja, um dia podem ir comer a uma certa hora, e no dia a seguir a outra, seja na taberna ou em casa. Um dia podem dormir com a mulher, no outro com a amante. São este o tipo de comportamentos realistas que se podem esperar na vida dos npc's que incluem cooperação (entreajuda em tarefas comuns) e competição (caso entrem em conflito com um npc ofensivo, podem inclusivé matar-se.)
Agora imagina só: feiras com montes de pessoas todas aos berros e tentar convencer um comprador... Um caçador no mato que atira a uma pessou pensando que é um animal e depois, consoante os seus princípios morais, vai ajudá-la e transportá-la para o healer mais próximo ou acaba com ela e esconde o corpo... Missões aleatórias e que podem ou não aparecer consoante as acções (aleatórias) dos NPC's (por exemplo, na acção anterior, descobrir que o matou)... Ao ver um Nix Hound a aproximar-se, uma mulher que estava na fonte da aldeia foge para chamar ajuda e para se por a salvo (Socorro! Um Hound está a atacar a aldeia!). O ataque é, como é óbvio, aleatório e não scriptado: calhou... Execuções em público de ladrões ou criminosos e vermos a maioria do pessoal a atirar tomates à cara do condenado e uma mulherzinha a chorar porque o condenado é o seu marido. Nisto podemos sempre intervir e tal, as coisas do custume... Criamos uma relação forte com um NPC e, algum tempo depois, vemo-lo a fazer algo inesperado. Resultado: ficamos desiludidos com ele e cortamos relações...

Note-se que isto é o que Oblivion pode ser, não o que eu acho que vai ser... Como disse, é preciso uma grande cabeça para se fazer algo assim, principalmente para se descobrir o programa que está por detrás de todas estas acções... Claro que uma boa história vinha ajudar a melhorar estes monentos, aquele da desilusão, por exemplo...

Cada um é livre de esperar o que quizer da Bethsof e de Oblivion. Eu, pela minha parte, espero bastante mais que o Maedhros, por isso é que acho que ele vai ter uma surpresa agradável. Mas, sinceramente, não espero que a Bethsoft seja capaz de fazer algo assim como disse antes. Espero que também eu tenha uma surpresa agradável. [-o<
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
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Mensagem por Maedhros » segunda 06 fev 2006, 15:08

Morbus Escreveu:
Maedhros Escreveu:RadiantAi as seen by Maedhros:
(Lembro, que isto são meras especulações que deduzi das entrevistas à Bethesda)
Existem duas faces do radiantAI, NPC's inimigos e amigos. Nos primeiros a IA da Bethesda torna o combate mais interessante ao usar rotinas adaptativas nos npc's, o que se traduz que o npc vai ter fugir quando atacado em força, e atacar desenfreadamente quando em superioridade no combate. Todas as suas reacções são escolhidas aleatoriamente dentro de um conjunto de acções básicas definidas, e depois adaptadas consoante a corrente do combate, daí a sua falta de previsibilidade. Exemplo: Um esqueleto foge perante sucessivos ataques do jogador, e vai buscar uma arma a um corpo de um npc caído para depois voltar à carga.
Bem, acho que, quanto a esta parte, ninguém diz que é mau e que podia ser melhor :shock: ISSO é excelente, ou seja, combates, embora mecânicos, vão ser do melhor :D
Maedhros Escreveu:Nos Npc's da cidade, a ideia que fica é que o radiantAI permite que as suas rotinas sejam dinâmicas, ou seja, um dia podem ir comer a uma certa hora, e no dia a seguir a outra, seja na taberna ou em casa. Um dia podem dormir com a mulher, no outro com a amante. São este o tipo de comportamentos realistas que se podem esperar na vida dos npc's que incluem cooperação (entreajuda em tarefas comuns) e competição (caso entrem em conflito com um npc ofensivo, podem inclusivé matar-se.)
Agora imagina só: feiras com montes de pessoas todas aos berros e tentar convencer um comprador... Um caçador no mato que atira a uma pessou pensando que é um animal e depois, consoante os seus princípios morais, vai ajudá-la e transportá-la para o healer mais próximo ou acaba com ela e esconde o corpo... Missões aleatórias e que podem ou não aparecer consoante as acções (aleatórias) dos NPC's (por exemplo, na acção anterior, descobrir que o matou)... Ao ver um Nix Hound a aproximar-se, uma mulher que estava na fonte da aldeia foge para chamar ajuda e para se por a salvo (Socorro! Um Hound está a atacar a aldeia!). O ataque é, como é óbvio, aleatório e não scriptado: calhou... Execuções em público de ladrões ou criminosos e vermos a maioria do pessoal a atirar tomates à cara do condenado e uma mulherzinha a chorar porque o condenado é o seu marido. Nisto podemos sempre intervir e tal, as coisas do custume... Criamos uma relação forte com um NPC e, algum tempo depois, vemo-lo a fazer algo inesperado. Resultado: ficamos desiludidos com ele e cortamos relações...

Note-se que isto é o que Oblivion pode ser, não o que eu acho que vai ser... Como disse, é preciso uma grande cabeça para se fazer algo assim, principalmente para se descobrir o programa que está por detrás de todas estas acções... Claro que uma boa história vinha ajudar a melhorar estes monentos, aquele da desilusão, por exemplo...

Cada um é livre de esperar o que quizer da Bethsof e de Oblivion. Eu, pela minha parte, espero bastante mais que o Maedhros, por isso é que acho que ele vai ter uma surpresa agradável. Mas, sinceramente, não espero que a Bethsoft seja capaz de fazer algo assim como disse antes. Espero que também eu tenha uma surpresa agradável. [-o<
Os combates são realmente melhores, mecênicos ou não. No meu gosto pessoal, falta o uso de uma party... mas não se pode ter tudo.

Quanto à segunda parte, era bom que fosse como no teu texto, e aí sim, era uma IA radiante. Mas, como tu próprio disseste, não é esse o mundo de oblivion. Oblivion dá um primeiro passo nesse sentido, mas é tímido e com algumas falhas (a história por exemplo), a impedirem-no de ser um primeiro passo radiante.

Com isto tudo, estás-me a dar cada vez mais vontade de por as mãos no jogo, para admitir o meu "engano". Em vez disso tenho de me contentar com as babes do DOA4 e com a minha segunda passagem por Planescape...

"To Close Shut the Doors to Oblivion...."

EDIT: A parte do Nix Hound acontece mesmo. A equipa da Bethesda já deu um exempo muito similar, em que um bicho qualquer se aventurava numa aldeia e atacava quase sempre um npc que lá habitava (na entrada), provocando problemas com as quests em que o npc estava relacionado.
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Mensagem por Player-Zero » segunda 06 fev 2006, 16:59

Uma coisa que acho mal neste tipo de RPGs que tem vindo a mudar é o veneno.
Nunca costuma ser realmente letal, ora porque com uma poção ou spell e já tá, ora porque não causa assim muito dano, relegando a posição do veneno para um lugar muito baixo.
Se fizessem o veneno realmente letal e a IA reagisse de diferente maneira se estivesse envenada ou não realmente a IA estaria muito boa.
Outra coisa é os NPCs reagirem basicamente da mesma maneira se tiveres despido ou não (lembro-me que no Morrowind as pessoas diziam que não estavas nu e que não queriam falar contigo, mas não faziam mais nada), sempre podiam por as mulheres a fugir hestéricas [:D] e os guardas a aplicarem uma sanção por atentado ao pudor :lol: .
É um dos titulos que penso arranjar para quando tiver uma Xbox 360, porque o meu PC não irá aguentar em todo o esplendor.....

Enfim... É a IA...

EDIT- Até por acaso descobri um jogo onde o poison realmente é bem lixado: Guild Wars. nunca me lembro de um jogo onde morri tantas vezes por causa do poison [:D] ...
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Mensagem por Morbus » quinta 09 fev 2006, 17:04

Estive a ler o tópico todo outra vez para ver as evoluções das ideias dos users (minhas, do Cyrax e do Maedhros nomeadamente). Entretanto lembri-me de um ponto importantíssimo, que é um erro em que muitos caem (e o Maedhros também):

Morrowind é de 2002, ou seja, já não é assim tão recente que se possa dizer que havia de ser melhor, que havia de ter uma história e uma enredo como o de KOTOR. Morrowind é um jogo antigo, quer o queiramos quer não (claro que depende dos jogos que temos em comparação, mas a comprar com KOTOR, por exemplo...). E estar a julgar um jogo de nova geração que nem sequer saiu consoante o seu predecessor que já tem 4 anos, acho que é um bocado forçado. Dizer que Oblivion não vai ser assim tão bom porque não vai ter uma história envolvente e um conceito de jogo evoluido é o mesmo que dizer que Oblivion não vai ser tão bom como podia ser porque o jogo que está antes é o Morrowind, e o Morrowind tem falhas.

Claro que, a contrapor tudo isto, temos as declarações da Bethsoft e as previews e isso, mas, mesmo assim, é importante ter sempre em conta, quando se está a analisar o (futuro e possível) Oblivion, que não devemos deixar que as nossas ideias seja moldadas por preconceitos criados por Morrowind...
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Mensagem por Maedhros » quinta 09 fev 2006, 18:42

Morbus Escreveu:Estive a ler o tópico todo outra vez para ver as evoluções das ideias dos users (minhas, do Cyrax e do Maedhros nomeadamente). Entretanto lembri-me de um ponto importantíssimo, que é um erro em que muitos caem (e o Maedhros também):

Morrowind é de 2002, ou seja, já não é assim tão recente que se possa dizer que havia de ser melhor, que havia de ter uma história e uma enredo como o de KOTOR. Morrowind é um jogo antigo, quer o queiramos quer não (claro que depende dos jogos que temos em comparação, mas a comprar com KOTOR, por exemplo...). E estar a julgar um jogo de nova geração que nem sequer saiu consoante o seu predecessor que já tem 4 anos, acho que é um bocado forçado. Dizer que Oblivion não vai ser assim tão bom porque não vai ter uma história envolvente e um conceito de jogo evoluido é o mesmo que dizer que Oblivion não vai ser tão bom como podia ser porque o jogo que está antes é o Morrowind, e o Morrowind tem falhas.

Claro que, a contrapor tudo isto, temos as declarações da Bethsoft e as previews e isso, mas, mesmo assim, é importante ter sempre em conta, quando se está a analisar o (futuro e possível) Oblivion, que não devemos deixar que as nossas ideias seja moldadas por preconceitos criados por Morrowind...
Morrowind saiu de facto há 4 anos. Nunca neguei isso. Aliás verás que, num lado qualquer referi algo como "as evoluções que ocorreram nos rpg's deste então".

Mas Torment e Fallout são muito mais antigos que Morrowind. Portanto, em 2002 já havia muitos exemplos de narrativas complexas e cativantes. Jogos como aqueles que referi, juntamente com inúmeros outros rpg's redefiniram a paiagem videojogável.

No entanto, a Bethesda insistiu no seu paradigma (bom ou mau não interessa), o uso de uma narrativa offbeat e de centenas de quests para cativar o jogador. É uma questão de estilo nerente à obra artística da Bethesda. E, como tu próprio dizes, as declarações da Bethesda e os previews vão sempre no sentido de uma continuação (e evolução) desse estilo, e nunca de uma reformulação.
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Mensagem por pedropaulo » sexta 17 fev 2006, 10:57

Para quem ouvir um pouco da banda sonora de Morrowind.
Existe tb a opcção de a comprar.
http://www.directsong.com/elderscrolls/
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Mensagem por Morbus » sexta 17 fev 2006, 11:21

pedropaulo Escreveu:Para quem ouvir um pouco da banda sonora de Morrowind.
Existe tb a opcção de a comprar.
http://www.directsong.com/elderscrolls/
Comprar?!!! :shock: Então se a banda sonora está toda em mp3 na pasta do jogo?! :shock: [:p]
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Mensagem por GBrito » sexta 17 fev 2006, 12:33

Morbus Escreveu:
pedropaulo Escreveu:Para quem ouvir um pouco da banda sonora de Morrowind.
Existe tb a opcção de a comprar.
http://www.directsong.com/elderscrolls/
Comprar?!!! :shock: Então se a banda sonora está toda em mp3 na pasta do jogo?! :shock: [:p]

Mp3? Meus ricos ouvidos... »:-)
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Mensagem por Morbus » sexta 17 fev 2006, 13:45

GBrito Escreveu:
Morbus Escreveu:
pedropaulo Escreveu:Para quem ouvir um pouco da banda sonora de Morrowind.
Existe tb a opcção de a comprar.
http://www.directsong.com/elderscrolls/
Comprar?!!! :shock: Então se a banda sonora está toda em mp3 na pasta do jogo?! :shock: [:p]
Mp3? Meus ricos ouvidos... »:-)
Exacto. É por causa dos meus ouvidos que eu jogo com o Windows Media Player ligado, de ser sempre as mesma músicas durante todo o jogo... Mas que tem o mp3 de mal para os ouvidos? :shock:
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Mensagem por Maedhros » sexta 17 fev 2006, 13:50

Morbus Escreveu:
GBrito Escreveu:
Morbus Escreveu:
pedropaulo Escreveu:Para quem ouvir um pouco da banda sonora de Morrowind.
Existe tb a opcção de a comprar.
http://www.directsong.com/elderscrolls/
Comprar?!!! :shock: Então se a banda sonora está toda em mp3 na pasta do jogo?! :shock: [:p]
Mp3? Meus ricos ouvidos... »:-)
Exacto. É por causa dos meus ouvidos que eu jogo com o Windows Media Player ligado, de ser sempre as mesma músicas durante todo o jogo... Mas que tem o mp3 de mal para os ouvidos? :shock:
O Gbrito deve ser um purista do som... ;)
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Mensagem por Chris » sexta 17 fev 2006, 14:07

Por falar em musicas nas pastas de jogos acho pena nem todos os jogos terem os sons em tipos de ficheiros legiveis para leitores normais. Era interessante ter sempre direito à banda sonora quando se compra o jogo.
hax face
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