Quanto a essa do cinema tens que me explicar melhor. Qual é a diferença entre os pixels de um filme e os pixels de um jogo? Realismo de imagem? Como disse, isso há-de acabar.Death Crow Escreveu:Os pixeis do cinema não são a mesma coisa e nem se podem comparar. O que o Hostel provoca a uma pessoa normal não pode ser comparado ao provocado por um jogo. E enquanto no cinema só entra quem deve nos videojogos todos os compram. E depois à escandalos. Mas isto é a conversa mais batida de toda a indústria dos jogos.
O futuro dos videojogos
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Há-de acabar mas daqui a uns 20 anos!Morbus Escreveu:Quanto a essa do cinema tens que me explicar melhor. Qual é a diferença entre os pixels de um filme e os pixels de um jogo? Realismo de imagem? Como disse, isso há-de acabar.Death Crow Escreveu:Os pixeis do cinema não são a mesma coisa e nem se podem comparar. O que o Hostel provoca a uma pessoa normal não pode ser comparado ao provocado por um jogo. E enquanto no cinema só entra quem deve nos videojogos todos os compram. E depois à escandalos. Mas isto é a conversa mais batida de toda a indústria dos jogos.
Sim o realismo de imagem é a diferença e os actores de um filme são actores reais e nos jogos são de carne e osso.
No GTA tiras os braços, a cabeça ou as pernas a um pobre coitado e não tens sensações nenhumas mas ao ver o Hostel aí já é diferente. Sentes nojo, aflicção, pena e se for preciso até fechas os olhos.
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O grafismo de Crysis chega bem para provocar essas sensações penso eu. É preciso é que seja bem usado. Olha para HL2, não te provoca também algum sentimento quando vez o Cat (ou como se chama) a pegar naquelas coisas todas e à porrada com aquela nave? Eu digo-te: HL2 nem tem gráficos FENOMENAIS (são excelentes sim) mas mesmo assim foi capaz de me provocar mais sensações fortes que muitos filmes que por aí andam...Death Crow Escreveu:Há-de acabar mas daqui a uns 20 anos!Morbus Escreveu:Quanto a essa do cinema tens que me explicar melhor. Qual é a diferença entre os pixels de um filme e os pixels de um jogo? Realismo de imagem? Como disse, isso há-de acabar.Death Crow Escreveu:Os pixeis do cinema não são a mesma coisa e nem se podem comparar. O que o Hostel provoca a uma pessoa normal não pode ser comparado ao provocado por um jogo. E enquanto no cinema só entra quem deve nos videojogos todos os compram. E depois à escandalos. Mas isto é a conversa mais batida de toda a indústria dos jogos.
Sim o realismo de imagem é a diferença e os actores de um filme são actores reais e nos jogos são de carne e osso.
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Cat? Gordon?Morbus Escreveu:O grafismo de Crysis chega bem para provocar essas sensações penso eu. É preciso é que seja bem usado. Olha para HL2, não te provoca também algum sentimento quando vez o Cat (ou como se chama) a pegar naquelas coisas todas e à porrada com aquela nave? Eu digo-te: HL2 nem tem gráficos FENOMENAIS (são excelentes sim) mas mesmo assim foi capaz de me provocar mais sensações fortes que muitos filmes que por aí andam...
Acho que o Oblivion será um melhor exemplo, quem é que não reagiu emocionalmente às historias das guild's (algumas) ou da main quest?
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SPOILERS
Fiquei triste quando o protagonista (não me lembro do nome) do Máfia foi assassinado.
Fiquei triste quando o Solid Snake se mata naquele vídeo da E3 sobre o MGS4.
Adorei ter morto o Psycho Mantis no MGS e fiquei triste quando morreu a rapariga que também me esqueci o nome.
No GTA mato tudo e todos os que me aparecem à frente mas no Godfather tento matar o menor número possível de cidadãos.
São estes exemplos que procuras?
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Adorei ter morto o Psycho Mantis no MGS e fiquei triste quando morreu a rapariga que também me esqueci o nome.
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O robot da Alix aquele gajo é um máximo, curto-o tótilCyrax Escreveu:Cat? Gordon?Morbus Escreveu:O grafismo de Crysis chega bem para provocar essas sensações penso eu. É preciso é que seja bem usado. Olha para HL2, não te provoca também algum sentimento quando vez o Cat (ou como se chama) a pegar naquelas coisas todas e à porrada com aquela nave? Eu digo-te: HL2 nem tem gráficos FENOMENAIS (são excelentes sim) mas mesmo assim foi capaz de me provocar mais sensações fortes que muitos filmes que por aí andam...
Acho que o Oblivion será um melhor exemplo, quem é que não reagiu emocionalmente às historias das guild's (algumas) ou da main quest?
Sim, esses ou o KotOR 1 em que as minhas emoções foram levadas ao rubro (ao ponto de ser muito forte entre mim e a bastilla, durante o jogo, claro ), ou então no Baldur's Gate 2 (mesmo com aqueles gráficos fraquinhos) com a Jaheira e com o Minsc, ou então com o Fahrenheit, embora neste caso seja diferente porque este jogo é basicamente um filme e não tira proveito daquilo que faz dos jogos jogos de facto. Também poderia referir o mais recente Heroes of Might and Magic 5 em que a história assume, logo desde a primeira campanha, um cariz emocional forte (logo com twists) que não me deixaram indiferente.Death Crow Escreveu:SPOILERS
Fiquei triste quando o protagonista (não me lembro do nome) do Máfia foi assassinado.
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O único problema dos jogadores é que muitas vezes não se deixam envolver pelo jogo, e não querem mergulhar nele (escusado é dizer que o mais mal é deles). Eu sou daqueles que falo nos diálogos e leio o que escolho dizer, e mesmo no Oblivion formulo as perguntas conforme os tópicos que escolho. Assim dá gosto jogar
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Seu "excedente", nã está mt porreira essa opinião e concordo com quase tudo.Morbus Escreveu:Basicamente, acho que os jogos devem ser tão provocadores como as outras artes, nomeadamente o cinema. Se o cimena tem um james bond, se tem um brokeback mountain, se tem um american pie, whatever, então também os jogos podem ter. O que acontece é que as pessoas atacam com base no argumento estúpido e cobarde de que os jogos são mais influenciadores, o que é precisamente o contrário. Ao contrário de num filme de acção brutal em que vemos uma morte a sangue frio, no GTA só matamos se quizermos. Ao contrário de no 007 termos que ver o Bond a matar russos, no STALKER só matamos mutantes de Chernobil se quizermos (claro que podemos ser mortos, mas isso são as escolhas morais que cada um deve fazer).
Eu defendo que os jogos se tornem realistas quando assim tiver que ser. A níveis visuais concordo plenamente, não há razão nenhuma para termos um Tomb Raider nos dias de hoje com os gráficos do primeiro, quando podemos ter com os gráficos do Legend. Mas o realismo não é só em termos gráficos ou sonoros. É também a nível conceptual. E sim, defendo que os jogos se tornem o mais realistas possíveis sempre que se justificar (PacMan não é realista nem tenciona ser, assim como não o é RidgeRacer ou SeriousSam). Assim como o cinema teve uma evolução a nível gráfico (e continua a ter obviamente), a quem nenhum filme escapa, assim também têem que ter os jogos se querem sobreviver. No entanto o realismo mais importante não é o realismo gráfico, porque, tal como num filme, por melhor que seja a qualidade de imagem, não gostamos de ver uma história de chacha mal representada, também nos jogos não deveriamos gostar de clichés por melhores que fossem os gráficos. Neste campo, acho que o grande problema é que grande parte do público dos jogos é menor de idade, ou seja não maduro (à partida), e isto reflete-se no prórprio realismo conceptual dos jogos. Assim que surgem jogos mais realistas conceptualmente, prontos, lá vêm os (colocar aqui o pior nome que vos vier à cabeça) dos fundamentalistas anti-jogos a dizer que isto e que aquilo. Tal como os filmes feitos para adultos são para adultos, também os jogos feitos para adultos deverão ser para adultos, e ninguém tem nada com isso. O problema é que, enquanto nos cinemas os jovens vêem harry potter e os adultos vêem brokeback mountain (para ser o filme referido antes), nos jogos andam adultos e jovens a jogar os mesmos jogos, precisamente porque são jogos feitos para todas as faixas etárias. Enquanto a indústria não envelhecer e crescer por assim dizer, não haverão jogos realistas o suficiente para chegar ao nível dos filmes, mas assim que crescer, aí sim, os jogos passarão os filmes em termos de realismo emotivo.
O que considero um jogo realista emotivamente? Simples: um jogo que se assuma como um jogo para adultos pelas sensações que transmite. Imaginem um jogo que ponha um adulto de 40 anos a chorar por ver o seu camarada (NPC controlado pelo computador) de guerra a morrer às balas do enimigo. E este é só um exemplo. Seria uma sensação demasiado forte para um jovem, seria muito brutal, mas seria uma sensação emersiva para um adulto (tal como acontece agora com os filmes).
Na minha opinião os jogos têem tudo nas mãos para subirem ao mais alto dos estrados: realismo visual e imersividade por sermos nós próprios os actores. O problema é que ainda andam muito agarrados ao dinheiro. Quando começarem a haver mais motores gráficos comprados em jogos de topo (praise be Dark Messiah of Might and Magic que usa o Source), aí sim poder-se-à começar a desenvolver o realismo conceptual e emocional por que eu clamo. Até aí...
Porque realismo visual não é realismo.
:EDIT:
Ups Acho que me excedi um boadinho 8-[
Não diria tanto, mas a ver vamos...Death Crow Escreveu:Há-de acabar mas daqui a uns 20 anos!Morbus Escreveu:Quanto a essa do cinema tens que me explicar melhor. Qual é a diferença entre os pixels de um filme e os pixels de um jogo? Realismo de imagem? Como disse, isso há-de acabar.
Death Crow Escreveu:Sim o realismo de imagem é a diferença e os actores de um filme são actores reais e nos jogos são de carne e osso.
No GTA tiras os braços, a cabeça ou as pernas a um pobre coitado e não tens sensações nenhumas mas ao ver o Hostel aí já é diferente. Sentes nojo, aflicção, pena e se for preciso até fechas os olhos.
Eu diria k o k nos provoca as sensações + fortes depende muito, tanto pode ser um filme como um jogo, como uma telenovela, e até pode ser um simples livro ou até uma BD e até mesmo uns desenhos animados o podem fazer, acho k tem + a haver comnosco próprios, isto é a nossa "capacidade" de integração na "coisa", ou seja eu quando estou a ler um livro tenho algumas sensações muitissimo fortes porke imagino como tudo seria no momento das coisas, uma facada, um tiro, uma queda, um acidente de automovel etc... meto-me por x's a imaginar detalhes tão "estupidos" como a forma como o pé do condutor travou ou a forma como ele bateu com a cabeça e por x's em verdadeiro "slow motion"; não sei se me estão a compreender, mas eu diria k o k nos transmite + emoções varia de pessoa para pessoa, por exemplo pra muitas pessoas a musica transmitelhes muitos e variados "estados de espirito", a mim ou me faz ganhar + "pica" ou me dá sono ou então ignoro-a completamente. Por isso eu digo k as emoções do filme X na situação Y, assim como a cena do jogo H na situação E variam de kem o está a ver/jogar.Morbus Escreveu:O grafismo de Crysis chega bem para provocar essas sensações penso eu. É preciso é que seja bem usado. Olha para HL2, não te provoca também algum sentimento quando vez o Cat (ou como se chama) a pegar naquelas coisas todas e à porrada com aquela nave? Eu digo-te: HL2 nem tem gráficos FENOMENAIS (são excelentes sim) mas mesmo assim foi capaz de me provocar mais sensações fortes que muitos filmes que por aí andam...
Gostos são gostos e estes não se discutem!
Mega Score “Rules” ... but ... RGB “Sucks”
• Newtomic (Shit main page) • Campeonato TrackMania Nations • Ntm Firefox • O Pessoal do Fórum e a sua Idade! (2007-03-22 09h59) •
Mega Score “Rules” ... but ... RGB “Sucks”
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Não concordo com o Morbus quando diz que as mortes no cinema têm [e não têem ] mais impacto nos espectadores do que as mortes dos videojogos nos jogadores: enquanto que no cinema não temos qualquer relação com o rumo que os acontecimentos tomam, nos jogos somos nós que decidimos por matar ou não matar.
Nunca joguei o KotOR, mas depreendo que possamos seguir o caminho do bem ou do mal. No segundo cenário, temos que voluntariamente decidir pelas escolhas que, na nossa cultura, são consideradas "más" ou "erradas", como matar NPCs. Se estivermos completamente "dentro" do jogo, estamos a viver realmente as decisões que tomamos, em vez de sermos simples espectadores.
Concordo que é mais fácil identificarmo-nos com actores reais. No entanto, as nossas emoções podem ser refreadas pelo conhecimento de que, realmente, eles não morrem. Onde quero chegar? As mortes, tanto nos jogos como no cinema não me afectam sobremaneira (e sou daqueles que se diverte a decapitar cidadãos no GTA, enquanto que noutros jogos sou tão bonzinho que até enjoa ). No entanto, as mortes reais provocam-me reacções involuntárias.
No fundo, o que realmente interessa é a nossa capacidade de distinguir o que é real do que é ficção. Essa fronteira está a esbater-se com o aumento de realismo dos jogos (sejam eles de aventura, corridas, FPS, etc.).
A pergunta que eu faço é: será que queremos jogos "reais", isto é, onde conseguimos confundir a realidade da ficção? A minha resposta é um claro não. E a vossa?
Nunca joguei o KotOR, mas depreendo que possamos seguir o caminho do bem ou do mal. No segundo cenário, temos que voluntariamente decidir pelas escolhas que, na nossa cultura, são consideradas "más" ou "erradas", como matar NPCs. Se estivermos completamente "dentro" do jogo, estamos a viver realmente as decisões que tomamos, em vez de sermos simples espectadores.
Concordo que é mais fácil identificarmo-nos com actores reais. No entanto, as nossas emoções podem ser refreadas pelo conhecimento de que, realmente, eles não morrem. Onde quero chegar? As mortes, tanto nos jogos como no cinema não me afectam sobremaneira (e sou daqueles que se diverte a decapitar cidadãos no GTA, enquanto que noutros jogos sou tão bonzinho que até enjoa ). No entanto, as mortes reais provocam-me reacções involuntárias.
No fundo, o que realmente interessa é a nossa capacidade de distinguir o que é real do que é ficção. Essa fronteira está a esbater-se com o aumento de realismo dos jogos (sejam eles de aventura, corridas, FPS, etc.).
A pergunta que eu faço é: será que queremos jogos "reais", isto é, onde conseguimos confundir a realidade da ficção? A minha resposta é um claro não. E a vossa?
Diogo Moreira
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SPOILER WARNING!Death Crow Escreveu:SPOILERS
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Fiquei muito triste ao ver a reacção do Otacon à morte da Emma no MGS 2. Ou a morte da Aeris no FF7.
Outnumbered, but never outgunned!
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A questão prende-se naquilo que nós sentimos por quem morre (na maior parte das vezes nada) e não tanto pelo cariz visual. Imagina um jogo que nos faça ter uma relação afectiva grande com um NPC. Se esse NPC morrwr vamos ter pena e ficar tristes, tal como acontece com as personagens dos filmes. Os filmes também são capazes de criar relações afectivas entre o espectador e os actores, mas, na minha opinião, os jogos têem muito mais capacidade para isso, pena é não a aproveitarem.SoRHunter Escreveu:Não concordo com o Morbus quando diz que as mortes no cinema têm [e não têem ] mais impacto nos espectadores do que as mortes dos videojogos nos jogadores: enquanto que no cinema não temos qualquer relação com o rumo que os acontecimentos tomam, nos jogos somos nós que decidimos por matar ou não matar.
Exacto, era isso que eu queria dizer. KotOR deve ser o jogo em que podemos escolher melhor aquilo que queremos ser (embora o Bloodlines também dê bastante para isso ), e, além disso, os frequentes diálogos com as personagens contribuem bastante para que criemos relações de amizade com elas, e para que estejamos a viver verdadeiramente a aventura.SoRHunter Escreveu:Nunca joguei o KotOR, mas depreendo que possamos seguir o caminho do bem ou do mal. No segundo cenário, temos que voluntariamente decidir pelas escolhas que, na nossa cultura, são consideradas "más" ou "erradas", como matar NPCs. Se estivermos completamente "dentro" do jogo, estamos a viver realmente as decisões que tomamos, em vez de sermos simples espectadores.
WTF?!?! Então é mais fácil identificares-te com actores do que com a tua prórpria personagem que tu crias e que faz aquilo que tu queres? Basicamente, a tua personagem és tu, enquanto nos filmes é uma pessoa que se parece (mentalmente) contigo...SoRHunter Escreveu:Concordo que é mais fácil identificarmo-nos com actores reais.
Tu quando vês o senhor dos aneis vês o Frodo e não o actor (não sei o nome), quem morre é o Frodo (por exemplo) e não o actor, porque quem entra na história é o Frodo e não o actor. Da mesma forma que tu conheces o Morbus e não o Tiago, ou da mesma forma que tu és o SoRHunter e não o Diogo, ou da mesma forma que quem és no jogo é o teu avatar e não tu próprio, ou da mesma forma que quando matas alguém no CS não o matas a ele em si mas ao seu avatar. Nos cinemas estás a assistir a uma história com personagems e não a uma representação com actores (embora também o possas fazer, mas não vais disfrutar a fundo do filme, por essa representação com actores é aquilo que te mostra a história com personagens). A atitude de dizer que eles não morrem mesmo é proveniente dos primórdios do cinema em que as pessoas pensavam que eles morriam mesmo e saiam das salas a chorar desalmadamente ou contentes a sério e até deitavam foguetes por o mau ter sido castigado.SoRHunter Escreveu:No entanto, as nossas emoções podem ser refreadas pelo conhecimento de que, realmente, eles não morrem.
Tudo depende do quanto te deixas envolver pela história. É preciso ter sempre em mente que é uma história e que é ficção, e a partir daí tens total liberdade de escolher deixares-te levar e chorar, rir, ficar triste ou zangado com a história, ou vê-la de uma prespectiva fria e contemplativa. Um exemplo muito bom disso é quando, no Bloodlines, no Ocean Hotel (brrr creepy) eu o passo a rir e a ouvir Carlos Santana porque simplesmente não me apetece estar com medo. Na primeira vez não, tive mesmo medo porque não sabia o que ai encontrar. Mas lá está, tudo depende da nossa atitude face àquilo que estamos a ver.SoRHunter Escreveu:Onde quero chegar? As mortes, tanto nos jogos como no cinema não me afectam sobremaneira (e sou daqueles que se diverte a decapitar cidadãos no GTA, enquanto que noutros jogos sou tão bonzinho que até enjoa ). No entanto, as mortes reais provocam-me reacções involuntárias.
Esbate-se porque as pessoas não atinam muito bem da cachimónia. Teoricamente é tão real Sword of Mana para GBA como Crysis para PC e as pessoas, tanto no SoM como no Crysis, têm que ter consciência que é ficção. O realismo gráfico é só uma maneira de nos podermos deixar mergulhar melhor na ilusão de que é real, mas não é uma obrigatoriedade. Sword of Mana foi dos jogos que mais me tocou emocionalmente e tem gráficos de GBA. Por outro lado o CGI do HellGate London que veio na edição de junho da megascore também teve um certo impacto em mim, mas o FMV do Soul Reaver 2 em que o (spoiler) último vampiro morre (/spoiler) também me tocou e surpreendeu fortemente, e não foi pelos gráficos. Mais uma vez, depende do quanto nos deixamos envolver pela história. Se chegares a meio do filme e vires a personagem principal a morrer olhas e andas, enquanto as pessoas que estavam a assistir desde o princípio estão ali afogadas em lágrimas. Mas também pode acontecer (como aconteceu este domingo comigo, ao ver o filme detonação) estares a ver o filme desde o princípio e veres um dos actores principais a morrer e estar friamente a analisar como é que o realisador queria que o espectador se sentisse, tendo atenção a todos os pormenores, e no final da cena sair (eu) todo supreendido por ter descoberto que o truque era estar tudo em suspenso a ver o moço a morrer através de uma câmara (muito boa cena na minha opinião).SoRHunter Escreveu:No fundo, o que realmente interessa é a nossa capacidade de distinguir o que é real do que é ficção. Essa fronteira está a esbater-se com o aumento de realismo dos jogos (sejam eles de aventura, corridas, FPS, etc.).
A minha resposta é um claro sim, tanto em termos de realismo visual como em termos de realismo conceptual. Assim como não quero jogos para putos, também não vejo nenhuma razão para dizermos não à evolução natural do grafismo. Porque dizes não?SoRHunter Escreveu:A pergunta que eu faço é: será que queremos jogos "reais", isto é, onde conseguimos confundir a realidade da ficção? A minha resposta é um claro não. E a vossa?
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
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Para que raio queres tu uma namorada linda e inteligente? O que interessa é ter EDRAM... - by Chris
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Aí está o busílis da questão: a personagem num videojogo é uma representação de um aspecto da minha personalidade; não sou eu que ali estou! Quando vou passear no GTA e decido roubar um carro, é a personagem do jogo que o faz; não sou eu! Por isso não tenho quaiquer remorsos em matar quem quer que seja nessa cidade porque "encarnei" nalguém e estou a viver a vida desse personagem, não a minha! (Não me sinto capaz de pegar numa arma real, enquanto que não tenho problemas em "despachar" milhares de NPCs do GTA ou fragar pessoal no CS. E é precisamente por estar a "viver" uma nova vida, da qual sou um orquestrador, que adoro RPGs.Morbus Escreveu:WTF?!?! Então é mais fácil identificares-te com actores do que com a tua prórpria personagem que tu crias e que faz aquilo que tu queres? Basicamente, a tua personagem és tu, enquanto nos filmes é uma pessoa que se parece (mentalmente) contigo...SoRHunter Escreveu:Concordo que é mais fácil identificarmo-nos com actores reais.
Eu adoro histórias. Por causa disso, gosto de fazer uma análise ao que acabei de presenciar (seja na forma de visualização como na forma de interacção) e tento comparar o mundo em que eu vivo (fruto da minha cultura e experiência de vida) com o que me foi apresentado. Não raras vezes fico com um sabor amargo na boca, fruto de uma má execução dos conceitos. Não deito foguetes quando os maus são castigados, mas gosto quando a história faz sentido e que, no final, sinta que não perdi o meu tempo com o filme/jogo.Morbus Escreveu:Tu quando vês o senhor dos aneis vês o Frodo e não o actor (não sei o nome), quem morre é o Frodo (por exemplo) e não o actor, porque quem entra na história é o Frodo e não o actor. Da mesma forma que tu conheces o Morbus e não o Tiago, ou da mesma forma que tu és o SoRHunter e não o Diogo, ou da mesma forma que quem és no jogo é o teu avatar e não tu próprio, ou da mesma forma que quando matas alguém no CS não o matas a ele em si mas ao seu avatar. Nos cinemas estás a assistir a uma história com personagems e não a uma representação com actores (embora também o possas fazer, mas não vais disfrutar a fundo do filme, por essa representação com actores é aquilo que te mostra a história com personagens). A atitude de dizer que eles não morrem mesmo é proveniente dos primórdios do cinema em que as pessoas pensavam que eles morriam mesmo e saiam das salas a chorar desalmadamente ou contentes a sério e até deitavam foguetes por o mau ter sido castigado.SoRHunter Escreveu:No entanto, as nossas emoções podem ser refreadas pelo conhecimento de que, realmente, eles não morrem.
E, pelo que dizes aqui, contradizes o que acima escreveste...
O realismo de que falo não se confunde com o realismo visual. Vai muito além disso: sistema de física, som, etc.. Eu digo que não quero confundir o que é ficção com o que é real: quero continuar a utilizar as obras videojogáveis como escape para a realidade, como forma de competição saudável, como forma de matar o tempo, como forma de impressionar os meus amigos, como forma de "viver" outras vidas. Não quero ter outra experiência "real": para isso tenho a minha própria vida!Morbus Escreveu:Esbate-se porque as pessoas não atinam muito bem da cachimónia. Teoricamente é tão real Sword of Mana para GBA como Crysis para PC e as pessoas, tanto no SoM como no Crysis, têm que ter consciência que é ficção. O realismo gráfico é só uma maneira de nos podermos deixar mergulhar melhor na ilusão de que é real, mas não é uma obrigatoriedade. Sword of Mana foi dos jogos que mais me tocou emocionalmente e tem gráficos de GBA. Por outro lado o CGI do HellGate London que veio na edição de junho da megascore também teve um certo impacto em mim, mas o FMV do Soul Reaver 2 em que o (spoiler) último vampiro morre (/spoiler) também me tocou e surpreendeu fortemente, e não foi pelos gráficos. Mais uma vez, depende do quanto nos deixamos envolver pela história. Se chegares a meio do filme e vires a personagem principal a morrer olhas e andas, enquanto as pessoas que estavam a assistir desde o princípio estão ali afogadas em lágrimas. Mas também pode acontecer (como aconteceu este domingo comigo, ao ver o filme detonação) estares a ver o filme desde o princípio e veres um dos actores principais a morrer e estar friamente a analisar como é que o realisador queria que o espectador se sentisse, tendo atenção a todos os pormenores, e no final da cena sair (eu) todo supreendido por ter descoberto que o truque era estar tudo em suspenso a ver o moço a morrer através de uma câmara (muito boa cena na minha opinião).SoRHunter Escreveu:No fundo, o que realmente interessa é a nossa capacidade de distinguir o que é real do que é ficção. Essa fronteira está a esbater-se com o aumento de realismo dos jogos (sejam eles de aventura, corridas, FPS, etc.).
A minha resposta é um claro sim, tanto em termos de realismo visual como em termos de realismo conceptual. Assim como não quero jogos para putos, também não vejo nenhuma razão para dizermos não à evolução natural do grafismo. Porque dizes não?SoRHunter Escreveu:A pergunta que eu faço é: será que queremos jogos "reais", isto é, onde conseguimos confundir a realidade da ficção? A minha resposta é um claro não. E a vossa?
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Não estou a falar do aspecto Estou a falar da vontade, da mente, do espírito, da alma, como lhe queiras chamar. Isso és tu (claro que depende dos jogos, mas em KotOR és.SoRHunter Escreveu:Aí está o busílis da questão: a personagem num videojogo é uma representação de um aspecto da minha personalidade; não sou eu que ali estou!
Precisamente porque são coisas diferentes, não pessoas diferentes. Não é crime matares o teu colega no CS mas é crime mata-lo na vida real. E o mesmo se aplica aos princípios morais.SoRHunter Escreveu:Quando vou passear no GTA e decido roubar um carro, é a personagem do jogo que o faz; não sou eu! Por isso não tenho quaiquer remorsos em matar quem quer que seja nessa cidade porque "encarnei" nalguém e estou a viver a vida desse personagem, não a minha! (Não me sinto capaz de pegar numa arma real, enquanto que não tenho problemas em "despachar" milhares de NPCs do GTA ou fragar pessoal no CS. E é precisamente por estar a "viver" uma nova vida, da qual sou um orquestrador, que adoro RPGs.
Exactamente!!! Gostas quando as histórias são realistas conceptualmente! É esse realismo que eu quero que exista nos jogos, o realismo visual é uma consequência.SoRHunter Escreveu:Eu adoro histórias. Por causa disso, gosto de fazer uma análise ao que acabei de presenciar (seja na forma de visualização como na forma de interacção) e tento comparar o mundo em que eu vivo (fruto da minha cultura e experiência de vida) com o que me foi apresentado. Não raras vezes fico com um sabor amargo na boca, fruto de uma má execução dos conceitos. Não deito foguetes quando os maus são castigados, mas gosto quando a história faz sentido e que, no final, sinta que não perdi o meu tempo com o filme/jogo.
Já percebi o problema: os jogos para ti são um escape da vida real. Para mim os jogos são parte da minha vida real, por isso esse problema não se põe. De qualquer forma, é importante ter em mente de que os jogos são obras de arte vindas da vontade de criadores, e eles simplesmente fazem o que quizerem. A questão é que todos eles (quer de jogos, quer de filmes ou livros) querem que as suas histórias sejam verosímeis. Porque é que toda a gente se queixa quando uma filme ou jogo usa deus ex machina? Porque não é realista! E é esse realismo que tu não queres?SoRHunter Escreveu:O realismo de que falo não se confunde com o realismo visual. Vai muito além disso: sistema de física, som, etc.. Eu digo que não quero confundir o que é ficção com o que é real: quero continuar a utilizar as obras videojogáveis como escape para a realidade, como forma de competição saudável, como forma de matar o tempo, como forma de impressionar os meus amigos, como forma de "viver" outras vidas. Não quero ter outra experiência "real": para isso tenho a minha própria vida!
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
Eu digo mal de jogos que nunca joguei e dos quais não conheço nada. - foi o Bu77erCup242 que me disse
Para que raio queres tu uma namorada linda e inteligente? O que interessa é ter EDRAM... - by Chris
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Para clarificar, aspecto de personalidade = faceta de personalidade. Apesar de seres o mesmo, a maneira como interages com os teus pais é diferente da maneira com que interages com a tua namorada, que é diferente da maneira com que interages com os teus colegas, professores, amigos, etc.. É deste aspecto que estava a falar; não me referi à aparência física.Morbus Escreveu:Não estou a falar do aspecto Estou a falar da vontade, da mente, do espírito, da alma, como lhe queiras chamar. Isso és tu (claro que depende dos jogos, mas em KotOR és.SoRHunter Escreveu:Aí está o busílis da questão: a personagem num videojogo é uma representação de um aspecto da minha personalidade; não sou eu que ali estou!
O uso do Deus Ex Machina não diz respeito ao realismo de um filme (ou outra qualquer obra noutro formato) mas sim à sua consistência como (micro)universo. Exemplo 1: o facto de existirem lightsabers em KotOR não é Deus Ex Machina: existe uma linha de narrativa no universo Star Wars que explica como surgiram e como se fazem. Exemplo 2: para derrotar um vilão deste universo, a personagem transforma-se em Super Sayan e aumenta o seu poder de controlo da Força. Isto é um Deus Ex Machina: não há qualquer ligação entre Star Wars e Super Sayans, a não ser esta que acabei de criar, para preencher um buraco na narrativa.Morbus Escreveu:Já percebi o problema: os jogos para ti são um escape da vida real. Para mim os jogos são parte da minha vida real, por isso esse problema não se põe. De qualquer forma, é importante ter em mente de que os jogos são obras de arte vindas da vontade de criadores, e eles simplesmente fazem o que quizerem. A questão é que todos eles (quer de jogos, quer de filmes ou livros) querem que as suas histórias sejam verosímeis. Porque é que toda a gente se queixa quando uma filme ou jogo usa deus ex machina? Porque não é realista! E é esse realismo que tu não queres?SoRHunter Escreveu:O realismo de que falo não se confunde com o realismo visual. Vai muito além disso: sistema de física, som, etc.. Eu digo que não quero confundir o que é ficção com o que é real: quero continuar a utilizar as obras videojogáveis como escape para a realidade, como forma de competição saudável, como forma de matar o tempo, como forma de impressionar os meus amigos, como forma de "viver" outras vidas. Não quero ter outra experiência "real": para isso tenho a minha própria vida!
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Sim, entendi mal o que disseste. Então a pergunta põe-se: o que és tu, se não és tu quando estás a falar para os teus pais (é só uma faceta da tua personalidade), quando estás a falar para a tua namorada (é só uma faceta tua), etc?SoRHunter Escreveu:Para clarificar, aspecto de personalidade = faceta de personalidade. Apesar de seres o mesmo, a maneira como interages com os teus pais é diferente da maneira com que interages com a tua namorada, que é diferente da maneira com que interages com os teus colegas, professores, amigos, etc.. É deste aspecto que estava a falar; não me referi à aparência física.
Sim, claro. Mas quem disse que o facto de existirem light sabers em StarWars não é realista? É realista, claro, conceptualmente!SoRHunter Escreveu:O uso do Deus Ex Machina não diz respeito ao realismo de um filme (ou outra qualquer obra noutro formato) mas sim à sua consistência como (micro)universo. Exemplo 1: o facto de existirem lightsabers em KotOR não é Deus Ex Machina: existe uma linha de narrativa no universo Star Wars que explica como surgiram e como se fazem.
Não sei se será, neste caso, deus ex, já que isso é uma característica do heroi (DBZ). Mas mesmo assim, o facto de ele se transformar em supersayan não é necessáriamente irrealista (o que é irrealista é o destino de todo o universo estar "às mãos dos músculos" de uma pessoa...SoRHunter Escreveu:Exemplo 2: para derrotar um vilão deste universo, a personagem transforma-se em Super Sayan e aumenta o seu poder de controlo da Força. Isto é um Deus Ex Machina: não há qualquer ligação entre Star Wars e Super Sayans, a não ser esta que acabei de criar, para preencher um buraco na narrativa.
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
Eu digo mal de jogos que nunca joguei e dos quais não conheço nada. - foi o Bu77erCup242 que me disse
Para que raio queres tu uma namorada linda e inteligente? O que interessa é ter EDRAM... - by Chris
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A Nintendo wii é sem dúvida uma consola revolucionária se calhar deveriam ter mantido o nome revolution mas é assim tão boa até que ponto?Há testemunhas que os controlos eram +pouco intuitivos e não davam tanta liberdade como estava previsto ainda há bugs... não suo um "contra-wii" antes pelo contrário estava até a pensar em comprar a wii por isso fiquei desiludido com os erros (graves) que ainda havia.