pedropaulo Escreveu:Basicamente difere a implementação do HDR. A Valve usa HDR de 16-bit, salvo erro, que é suportado por placas que tenham SM 2.0.
Esta implementação permite ter AA ligado e não difere muito em termos visuais da implementação no Oblivion que usa SM 3.0, no qual apenas as placas da serie X1 da ATI pemiter ter HDR e AA.
Resumindo existem diferenças tecnicas a nivel da implementaçõa do HDR mas do ponto de vista visual para o jogador são ambas muito semelhantes.
Eu não sei ao certo, mas acho k o
pedropaulo tem razão, já agora gostaria de dizer k 90% dos efeitos possiveis com SM 3.0 são passiveis de serem programados pra SM 2.0, só k existe aki uma "faca de 2 gumes" como se costuma dizer...
SM 2.0 é + dificil de programar, principalmente alguns dos efeitos + recentes como o HDR, SM 3.0 é + simples de programar, mas tb puxa muito + k sm 2.0, à uns tempos vi num sitio qualker k já nem me lembro uns testes sobre um mesmo efeito 100% identico em SM 2.0 e 3.0 e os resultados eram +/- assim; em SM 2.0 a performançe era cerca de 60% superior k em 3.0, o problema é k o código em 3.0 era de umas 5 linhas e em 2.0 ultrapassava as 40 linhas.
Por isso é k se nota muitos jogos actuais k para mim puxam demasiado para akilo k mostram, e isto é em 70% dos casos ou + por "perguiça" de kem faz o jogo, é claro k orçamentos e EDITORAS é k devem ter a maior parte da culpa.