Como tornar um RPG mais rico???

Para falerem tudo sobre jogos e companhia

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FuSiOnShArK
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Mensagem por FuSiOnShArK » segunda 23 abr 2007, 16:42

Sister Moon Escreveu:Pessoalmente já estou um bocadinho saturada dos cenários à la Sword & Sorcery. Dêem-me RPG's Sci-Fi, ou melhor ainda, com cenários actuais ou de momentos históricos como a II Guerra Mundial. Com este tema, já joguei o Another War, aparentemente também há um chamado Grom mas nunca experimentei.
Tens o Jagged Alliance 2. Está muito engraçado, dentro do género. E é um cenário plausível, dentro do contexto dos regimes ditatoriais da américa latina (e não só).
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Triper
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Mensagem por Triper » segunda 23 abr 2007, 16:45

O Jagged Aliance 2 a mim ao principio parecia muito fixe com aqueles questionários e assim mas depois de jogar a primeira missão nunca mais lhe toquei, achei que lhe faltava um je ne c'est pas à coisa. Se ele tivesse a componente de acção em tempo real estilo Commandos acho que o adorava agora ter aquela acção toda por turnos...acho que do meu lado matou-o e eu que até curto jogos como Heroes of Might and Magic.
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Mensagem por FuSiOnShArK » segunda 23 abr 2007, 16:46

Missão? Deves estar a falar do primeiro. O segundo não é por missões.

Já agora, estás a misturar RPG's com jogos de estratégia. Não é bem a mesma coisa.
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manelis
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Mensagem por manelis » segunda 23 abr 2007, 17:44

que tenha praticamente tudo o que está no primeiro post, acho que o fable lost chapters seria o mais aproximado, mas agora uma boa história não tem, mas as cidades estão cheias de gente, miudinhos a passear, podes melhorar os atributtos da forma que disseste e coisas assim.
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Mensagem por Morbus » segunda 23 abr 2007, 17:51

O problema das pessoas é pedirem features específicas no jogo e não falar do design básico... :?
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Mensagem por Triper » segunda 23 abr 2007, 18:01

FuSiOnShArK Escreveu:Missão? Deves estar a falar do primeiro. O segundo não é por missões.

Já agora, estás a misturar RPG's com jogos de estratégia. Não é bem a mesma coisa.
Nop, tenho aqui a caixa e ela diz que é o JA2: Wildfire.
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Mensagem por Role-Player » segunda 23 abr 2007, 18:08

Primeiro que tudo, um conselho: tenta procurar inspiração em vários géneros. Os RPGs modernos não primam pela evolução mas sim pela estagnação de ideias e repetição de design.

Master Thief Escreveu:A possibilidade de escolha entre vista na 1ª, 3ª pessoa e de cima.
Faças o que fizeres, lembra-te que a interface é sempre importante. Vai ser um jogo como o Baldur's Gate - controlar um grupo de personagens em tempo real? Se sim, incluíres a possibilidade de colocar o jogo em pausa é essencial. Vai ser como o Oblivion - controlar apenas um personagem? Se sim, talvez o uso de pausa já não faça muito sentido; e nesse caso talvez seja melhor considerares a inclusão de 'hotkeys' para os jogadores terem um acesso rápido a tudo que necessitam - em jogos com a habilidade de pausar já não há tanta necessidade disso pois a pausa permite termos todo o tempo do mundo para aceder à interfaced. Outra coisa importante é: vais controlar directamente o personagem (WASD) ou o controlo é abstracto (baseado no rato)? Ambos também requerem mudanças nas interfaces.

Qual seja a que escolheres, lembra-te que parte do design vai ter que se adaptar a isso. Perspectivas diferentes não são exclusivamente um detalhe estético e carregam um impacto considerável na jogabilidade, interface, combate e apresentação da narrativa. Se me é permitido uma generalização rápida, pespectivas de primeira pessoa adequam-se a combate rápido e sob a ideia de controlar um único personagem, enquanto que a terceira pessoa é mais indicada para controlo de múltiplos personagens ou elementos de jogabilidade que necessitem dar uma visão mais ampla do que rodeia os jogadores. Por exemplo, no Vampire: The Masquerade - Bloodlines, a primeira pessoa tem a seu cargo o uso de armas de fogo e a terceira pessoa é usada para combate corpo a corpo. Nada impede que os jogadores escolham a terceira pessoa para o uso de armas de fogo, mas a fluidez e a capacidade de apontar a arma sofrem consideravelmente. Já combate corpo a corpo em primeira pessoa não é permitido pelas regras do jogo, e a perspectiva em terceira pessoa é sempre activada para teres uma ideia melhor da distância entre ti e o teu oponente, assim como do que te rodeia.

Digo generalização porque há sempre excepções à regra, como o Wizardry 8 onde controlas um grupo de personagens através de uma única perspectiva em primeira pessoa, como se todos fossem o mesmo personagem, e o combate é por rondas (semelhante a turnos) - mas isto é um resquício do subgénero 'dungeon crawler' que nasceu em títulos como o Bard's Tale ou o Might and Magic. Pessoalmente adoro um bom jogo deste género mas não é algo que tenha grande procura no mercado de hoje. Por outro lado, o Resident Evil 4 faz com que o uso de armas de fogo em terceira pessoa seja mais apetecível por colocar a câmara ligeiramente atrás e por cima do ombro do protagonista, o que deixa espaço suficiente para ver a acção ao mesmo tempo que permite um bom controlo e pontaria (se ainda não conheces o jogo, tens aqui um exemplo) - o que não só traz os elementos base de primeira pessoa (combate ditado pelos teus reflexos e percepção) como elimina um dos piores problemas (a ausência de visão periférica, um campo de visão limitado e a ausência de noção de personagem).

Mais importante do que a perspectiva em si é a maneira como conjugas os elementos mencionados acima, assim como a ideia de personagem. Por exemplo, tem havido alguma polémica em relação a como o Fallout irá acabar nas mãos da Bethesda; em particular, há a preocupação de que o sistema de desenvolvimento de personagem, que havia sido desenvolvido com a ideia de abstrair o jogador do personagem, sofra. O que se passa é que nesse sistema o jogador controla apenas as decisões do personagem - o successo a usar habilidades próprias do protagonista são determinadas pela maneira como o mesmo tem sido desenvolvido. Se estás a criar um sistema onde existem 'skills' de âmbito físico, ou seja, um dado valor determina se o personagem atinge alguém ou é rápido o suficiente a esquivar-se de golpes, é má ideia aplicares isto num contexto de primeira pessoa e tempo real dado que podem surgir situações contraditórias, naturais de sistemas que permitem que o jogador tenha influência contrária à do desenvolvimento do personagem.

Como exemplo tens o Deus Ex onde uma competência fraca no uso de 'Rifles' fazia com que a arma tivesse um coice incrível, mas permitia que um jogador, ao mover o rato na direcção contrária do movimento do coice, pudesse manusear a arma de uma maneira mais estável. Claro que fazer isso não permitia que os jogadores pudessem usar a arma perfeitamente tendo uma competência pobre na 'skill', mas permitia que os reflexos do jogador dessem a volta às restrições aplicadas a uma 'skill' pouco desenvolvida. Uma das maneiras de contornar o problema é fazer com que o combate seja exclusivamente resolvido pelos reflexos e acções do jogador, mas incluir um sistema de habilidades secundário. Apesar de achar o Deus Ex: Invisible War fraco em quase todos os aspectos do jogo, tanto ele como o S.T.A.L.K.E.R. fazem com que o combate dependa inteiramente dos teus reflexos, mas incorpora um sistema de modificações ao corpo do protagonista que trazem alguns bónus. Podes, por exemplo, subsituir estas modificações por habilidades propriamente ditas como o uso de computadores ou explosivos.

Também acho que a apresentação da história pode ser má conforme se usa a perspectiva. Recomendo que leias este artigo para teres uma ideia de como melhor a contar dependendo da tua história e da perspectiva que usares.

Isto foi tudo um bocado aleatório e repentino, mas isso deve-se a estar ocupado e querer responder a isto ao mesmo tempo. Se quiseres algo mais conciso, posso voltar mais logo.

Acho que todos beneficiariam com isso.
Nunca tentes fazer um jogo que tente agradar a todos. É impossível agradar a gregos e a troianos. Vais gastar mais tempo e recursos a tentar cobrir todas as bases do que gastarias se escolheres um caminho específico e levares isso até ao fim. Além de que, é mesmo para isso que serve a diversidade de géneros e de jogos dentro do próprio género.


- Aí não te posso ajudar porque discordo contigo à partida: achei o FFVII pretensioso e sem sabor, além de ser baseado num aspecto de design que eu desgosto profundamente - forçarem-me numa estória sobre a qual não posso ter nenhum efeito num género onde devia ser o jogador a fazer a própria estória.


+ - Sistemas de melhorar uma habilidade quanto mais a usamos são bons, mas podem criar situações más. O problema é que nós assumimos que os jogadores vão ser muito certinhos e usar as habilidades apenas quando precisam delas e por isso, que não vão ficar "overpowered" muito cedo. Mas depois acontencem situações como no Morrowind, onde muitos jogadores já tinham maximizado Athletics e Block antes de chegarem a Balmora porque repetiam acções até a 'skill' subir drásticamente.

Eu ca sou da opinião que, embora ache que a historia seja o mais importante, um jogo não depende só da historia e do grafismo.
Concordo em parte mas opino o contrário em relação à estória: para mim é talvez o aspecto menos importante, e o que conta é a jogabilidade. No entanto, essa é a tua decisão e não estou aqui para a mudar. De resto só posso recomendar alguns jogos para responder às tuas 2 perguntas iniciais.

Silent Storm / Temple of Elemental Evil / X-Com - por causa do combate, mais precisamente de como ter muitas opções em combate pode produzir situações únicas a cada vez que repetimos o jogo e de como ajudam o combate a não ser repetitivo.
Fallout / Arcanum - por cause de como as decisões do jogador realmente influenciam o mundo à volta, e de como vários tipos de personagens (desde o brutamontes ao diplomata ao perito em armas de fogo) podem ter sucesso ao longo do jogo.
Deus Ex / Vampire: The Masquerade - Bloodlines - como exemplos de combate em primeira pessoa que tenta incluir sistemas tradicionais de desenvolvimento de personagem nem sempre resultam.
Half-Life 2 / Deus Ex / Thief 2 / System Shock 2 / Arx Fatalis - para veres como a interacção dinâmica com o ambiente pode provocar resultados excelentes no que toca a diferentes experiências de jogo sem usares mecanismos tradicionais de role-play.
God of War / Devil May Cry - combate puro, duro e divertido, e que em certas coisas é superior ao combate da maior parte dos RPGs.
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - jogo estupidamente bom que ninguém comprou e que mostra um bom uso de várias perspectivas.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - mais um que ninguém parece ter gostado mas que tinha ideias muito boas a respeito de interface.
Fallout / Baldur's Gate - porque ao contrário de muitos outros jogos, conseguem criar uma história que tem impacto significativo na jogabilidade. E atenção, não me refiro às sequelas.
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Mensagem por Morbus » segunda 23 abr 2007, 18:25

Role-Player Escreveu:Silent Storm / Temple of Elemental Evil / X-Com - por causa do combate, mais precisamente de como ter muitas opções em combate pode produzir situações únicas a cada vez que repetimos o jogo e de como ajudam o combate a não ser repetitivo.
Nunca joguei X-Com mas já li muito bem dele, como é lógico. Gostava de jogar. Os outros dois que referiste são muito bons em termos de combate, embora prefira o Silent Storm. Abençoada Mega Score que nos deu tão belo jogo!
Role-Player Escreveu:Fallout / Arcanum - por cause de como as decisões do jogador realmente influenciam o mundo à volta, e de como vários tipos de personagens (desde o brutamontes ao diplomata ao perito em armas de fogo) podem ter sucesso ao longo do jogo.
É TÃO pena não haver mais jogos assim :cry: DAMMIT! Porque é que o Van Buren, o TORN e o RPG da Troika tinha que ir por água abaixo? :cry: Porquê? Agora é sempre a mesma gosma que se vê por aí... O Gothic 3 ainda deu uns toques, mas é porrada para aqui e porrada para acolá...
Role-Player Escreveu:The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - jogo estupidamente bom que ninguém comprou e que mostra um bom uso de várias perspectivas.
Bom emq ue sentido? Eu já li bem sobre ele, mas li pouco.
Role-Player Escreveu:Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - mais um que ninguém parece ter gostado mas que tinha ideias muito boas a respeito de interface.
Eu adorei o jogo, mas tive pena de ser basicamente um jogo de acção. A atmosfera estava muito boa, e as ideias para o jogo estavam altamente. Uma coisa que também gostei foi de não me dar "claustrofobia virtual" nem motion sickness :P
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Mensagem por FuSiOnShArK » segunda 23 abr 2007, 19:11

Triper Escreveu:Nop, tenho aqui a caixa e ela diz que é o JA2: Wildfire.
Então não tem nada a ver com missões. Tens é o mapa dividido por sectores.
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Mensagem por Triper » segunda 23 abr 2007, 20:08

FuSiOnShArK Escreveu:
Triper Escreveu:Nop, tenho aqui a caixa e ela diz que é o JA2: Wildfire.
Então não tem nada a ver com missões. Tens é o mapa dividido por sectores.
Sectores, missões, pra mim é tudo igual, é um jogo por partes.
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Mensagem por FuSiOnShArK » segunda 23 abr 2007, 20:46

Eu entendo o que queres dizer, mas acho que se começares a dar-lhe bem no jogo vais gostar. Se bem que não falo do título que tens. Falo do Jagged Alliance 2. O Wildfire é, digamos assim, um clone, porém mais difícil e não tão imersivo.
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Mensagem por Role-Player » segunda 23 abr 2007, 23:51

Morbus Escreveu:
Role-Player Escreveu:The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay - jogo estupidamente bom que ninguém comprou e que mostra um bom uso de várias perspectivas.
Bom emq ue sentido? Eu já li bem sobre ele, mas li pouco.
Para começar, há uma considerável ausência de armas ou acesso às mesmas o que força o jogador a adaptar-se aos cenários e a desenvolver várias técnicas para vencer ou escapar aos inimigos. Não me lembro se havia maneira de alterar a perspectiva para terceira pessoa para combate corpo a corpo; acho que havia, mas já joguei o jogo há um tempo.

À excepção de uma pequena barra de energia e uma mira, não há nenhum HUD.

Ao contrário de outros jogos, as áreas entre 'stealth' e acção normal não são separadas, é bastante 'seamless' nesse aspecto. Podes aproximar-te por detrás de um inimigo e matá-lo de uma maneira rápida mas ruidosa, ou lenta mas silenciosa. Se partires um pescoço rapidamente, pode ser que os guardas te ouçam. Não é nenhum Thief 2 porque não se concentra apenas no aspecto de 'stealth'; também não tem o mesmo sistema de 'stealth' do Hidden and Dangerous 2, onde precisavas de usar equipamento para passar despercebido. Ou seja, sem ser tão complexo quanto esses sistemas, também não é tão compartamentalizado quanto os mesmos.

Se bem me lembro também havia a possibilidade de usar armas ou golpes inimigos contra eles próprios; lembro-me nos primeiros instantes do jogo de que o personagem estava desarmado, e quando um guarda tentou atacá-lo com uma caçadeira XPTO, pude virá-la contra o guarda e dispará-la.

Só é pena ser um jogo curto.
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Mensagem por Master Thief » terça 24 abr 2007, 0:20

Realmente escapou-se-me o pormenor da pausa.
Role-Player Escreveu:Nunca tentes fazer um jogo que tente agradar a todos. É impossível agradar a gregos e a troianos. Vais gastar mais tempo e recursos a tentar cobrir todas as bases do que gastarias se escolheres um caminho específico e levares isso até ao fim. Além de que, é mesmo para isso que serve a diversidade de géneros e de jogos dentro do próprio género.
Se tivesse de escolher, então seria na 1ª pessoa, mas com a possibilidade de trocar para 3ª que também, como tu bem disseste, por outras palavras, tem as suas vantagens.
Role-Player Escreveu: - Aí não te posso ajudar porque discordo contigo à partida: achei o FFVII pretensioso e sem sabor, além de ser baseado num aspecto de design que eu desgosto profundamente - forçarem-me numa estória sobre a qual não posso ter nenhum efeito num género onde devia ser o jogador a fazer a própria estória.
Concordo. A estória (detesto esta nova palavra |(*,) ) era pre-fabricada, mas ainda assim era rica e com um desenvolvimento longo. também prefiro, na realidade, a possibilidade de fazer a minha propria estória.
Role-Player Escreveu: + - Sistemas de melhorar uma habilidade quanto mais a usamos são bons, mas podem criar situações más. O problema é que nós assumimos que os jogadores vão ser muito certinhos e usar as habilidades apenas quando precisam delas e por isso, que não vão ficar "overpowered" muito cedo.
Repara que, no Jagged Alliance 2 podias mandar facas aos corvos e "obrigar" os mercenarios a correr de um lado para o outro para ganhar Marksmanship e Dextrety (entre outras manhas) mas isso tira muito a piada ao jogo. Na minha opinião prefiro gastar (excepto raras e pontuais excepções) o tempo que passo a jogar no desenvolvimento do mesmo em vez de passar uma semana inteira a clicar aqui e ali e a vê-los correr de um lado para o outro até cairem pro lado, para subir a destreza das personagens e depois ver que não joguei nada e estou na mesma, so que mais forte. Bueda giro. :roll: É uma bela seca porque, como é o caso do JA2, demora-se uma eternidade para ganhar uns miseros dois ou tres pontos de destreza por esse meio. Mais depressa os desenvolves enquanto viajas de "missão" em "missão". E o mesmo se aplica às outras caracteristicas. Mas se existem jogadores com paciencia para isso, epa... problema deles. Divertem-se menos. No arcanum e no FF7 tambem tens um ou dois sitios onde ha inimigos infinitos e podes rapidamente subir varios níveis sem sair do sitio. Nesse aspecto, epa, acho que cada um sabe de si. Se bem que um sistema desses (à la JA2) tem que ser bem pensado. Tem que haver alguma coisa que te impeça de perder muito tempo no mesmo sitio.

Bem, é dificil responder a tudo :anxious:

Tripper, o JA2 é um grande jogo. Apesar de a estória não me ter agradado muito ao principio, depois vim a adorar o jogo. É um jogo que tem muito, mas mesmo muito que se lhe diga. O unico problema é que as armas que tens acesso no começo são meras pistolinhas da tanga e os mercenarios são uns zarolhos de todo o tamanho. Mas conforme vais avançando vais ganhando umas armas tão boas que até da gozo ir pra guerra. :mrgreen:
Ja o X-Com foi o maior dos meus vicios de todo o sempre. O JA2 é na mesma onda mas mais evoluido.
...I can run, and I can hide... :-''''
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Mensagem por FuSiOnShArK » terça 24 abr 2007, 9:15

Master Thief Escreveu:Repara que, no Jagged Alliance 2 podias mandar facas aos corvos e "obrigar" os mercenarios a correr de um lado para o outro para ganhar Marksmanship e Dextrety (entre outras manhas) mas isso tira muito a piada ao jogo. Na minha opinião prefiro gastar (excepto raras e pontuais excepções) o tempo que passo a jogar no desenvolvimento do mesmo em vez de passar uma semana inteira a clicar aqui e ali e a vê-los correr de um lado para o outro até cairem pro lado, para subir a destreza das personagens e depois ver que não joguei nada e estou na mesma, so que mais forte. Bueda giro. :roll: É uma bela seca porque, como é o caso do JA2, demora-se uma eternidade para ganhar uns miseros dois ou tres pontos de destreza por esse meio. Mais depressa os desenvolves enquanto viajas de "missão" em "missão". E o mesmo se aplica às outras caracteristicas.
Eu não passei o jogo preocupado em aumentar pontos disto ou daquilo, mas eles lá foram aparecendo (sinceramente, não me parece que seja o tipo de RPG em que dê pra estarmos muito preocupados com esse ponto). Tentava era sacrificar APs num tiro de precisão, em vez de mandar com burst mode em cima dos inimigos e caminhar no modo silent, pra forçar a evolução. E claro que, sempre que possível, punha mercenários a treinar. É assimque neste jogo se evolui mais rapidamente.
Master Thief Escreveu:Tripper, o JA2 é um grande jogo. Apesar de a estória não me ter agradado muito ao principio, depois vim a adorar o jogo. É um jogo que tem muito, mas mesmo muito que se lhe diga. O unico problema é que as armas que tens acesso no começo são meras pistolinhas da tanga e os mercenarios são uns zarolhos de todo o tamanho. Mas conforme vais avançando vais ganhando umas armas tão boas que até da gozo ir pra guerra. :mrgreen:
O Jagged Alliance 2 tem um ponto contra (que felizmente não é um pormenor obrigatório): o raio dos bicharocos do modo sci-fi. De resto, tem um leque muito bom de armas, incluindo aquelas com reconhecimento das impressões digitais e, claro, os rockets que são as armas mais destruidoras.

Quando se começa a conquiestar as minas de prata e ouro, dá pra contratar os mercenários de elite. A minha equipa inicial era composta pelo Lynx, Cliff e Grizzly. Bem foleirita, tirando o primeiro. Mas há mercenários que se juntam à borlix e cidades com bom armamento. Claro que, quando não se conhece o jogo, não dá pra ir directamente a estes locais.

E há ainda a componente de humor, em especial as conversas entre a Deidranna e o seu capacho Eliott :wink:
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Mensagem por Triper » terça 24 abr 2007, 9:39

FuSiOnShArK Escreveu:Eu entendo o que queres dizer, mas acho que se começares a dar-lhe bem no jogo vais gostar. Se bem que não falo do título que tens. Falo do Jagged Alliance 2. O Wildfire é, digamos assim, um clone, porém mais difícil e não tão imersivo.
Por acaso também tenho para aqui o JA2 mas mesmo assim não o gramei muito também, prefiro commandos.
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