Como tornar um RPG mais rico???

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FuSiOnShArK
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Mensagem por FuSiOnShArK » terça 24 abr 2007, 9:40

É completamente diferente.
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Lp_Root
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Mensagem por Lp_Root » terça 24 abr 2007, 12:19

Triper Escreveu:Muito obrigado pelo elogio e sim, eu sei que é ambicioso e por acaso é o meu bichinho. É a minha main ideia pra um jogo e espero vir a concretizá-la.
Experiência em programação nem por isso a não ser em linguagem matemática e rpgmaker programation.
Em linguagem matemática cheguei a fazer um prog pra minha calculadora que era uma especie de fm - a tua equipa tinha 19 players e 3 valores(força, velocidade e técnica) e dava pra jogar contra adversários e comparar e vender jogadores mas nunca o acabei porque cheguei à fase em que apesar de o jogo ter horas e campo de caricas pra se jogar contra adversário a coisa tá tão complicada de ser acabada por estar sempre a optimizar a coisa - nunca o acabei(meter mais cenas do que as variaveis que se tem é dificil).
Em rpgmaker já lidei com mais de 100 tuts e até inclusivé consegui desenvolver maneiras de os simplificar logo podesse dizer que já tenho alguma experiencia nele. Cheguei a fazer algumas cenas mas por não gostar do resultado final nunca as lancei ou apenas as usei pra experiências.

Em breve aparecerá news sobre a coisa e pode ser até mais cedo do que pensam.
rpgmaker, hã? eu também já tentei fazer um jogo com isso, mas nao passei do princípio da história, em parte porque achei que tinha poucas opcções de personalização de personagens (ou então era eu k não pescava nada daquilo :P ). Frustrava-me não conseguir transpor o que imaginava para o jogo, por isso, bloqueei. Mas devo dizer que é bastante bom e simples, e, se não fosse por aquele, pormenor, ainda estava neste momento a trabalhar no jogo. lembro-me que o mais difícil de descobrir era como funcionavam os "switchs". muitas horas eu e um amigo meu passámos em frente ao monitor... gostei bastante da experiência e sei que o rpgmaker é excelente para fazer algo simples. aguardo, assim, com alguma expectativa o lançamento =D>
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Mensagem por Triper » terça 24 abr 2007, 12:35

Digo-te, depois de veres este site aprendes bué com o rpgmaker pois aqui vês que praticamente tudo é possível, até fazer um metal gear solid nele com todos os pormenores.
http://www.gamingw.net/
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Mensagem por Lp_Root » terça 24 abr 2007, 13:55

Bem, tive a dar uma olhadela assim por alto, e devo dizer que é realmente impressionante :shock: tem muitos tutoriais (e especificos para o que queremos, o que é excelente), e muitíssimos resources para o programa. mas tudo o que vi é para os rpgmaker's 2000 e 2003, incluindo os tutoriais (também não os vi todos). estas informações/resources dão para aplicar ao RPGMXP? é que eu, uma vez, tentei importar (no meu pc) resources do 2003 para o XP e não os consegui utilizar correctamente.
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Mensagem por ZéPróVinho » terça 24 abr 2007, 14:04

Acabem lá com o off topic .. querem falar de criação de rpg's e do rpgmaker o raio como isso se chama ..

http://megascore.rgb.pt/forum/viewtopic.php?t=1282
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Mensagem por Master Thief » quarta 25 abr 2007, 1:14

Pessoal: quando eu perguntei o que podia tornar um RPG mais rico queria mesmo dizer tudo o que vos possa ocorrer. Seja do sistema de jogo ou da estória, grafismos, etc. Seja la do que for. E sem pensar em se "é possivel fazer-se", "não é possivel fazer-se"; tudo é possivel fazer-se neste campo, pode é ser mais complicado. O intuito deste topico é angariar ideias. O que vos faria sentir melhor ou pior ao jogar um jogo de Role Play, o que vos podia fazer entrar mais no jogo, o que vos aborrece nos que ja jogaram... sei la.

A minha teoria de poder existir uma opção que mudasse a perspectiva de jogo da 1ª ou 3ª pessoa para a vista de cima, é meramente um detalhe menos significativo mas ainda assim acho que era algo digno de ser estudado. E quando disse que beneficiaria a todos (posso estar errado) queria dizer que: aos jogadores poderia talvez impedir de deixarem na prateleira aquele que é na 1ª pes. porque gostam mais da 3ª ou de cima ou vice-versa, e aos que querem vender pela mesma razão. Claro que a jogabilidade teria que ser bem estudada e isso implicaria, claro, a implementação de opções de controlos para as duas vertentes (point and click/ Real time shooter). O pormenor da pausa é sem dúvida uma barreira que não vejo bem como transpor, mas ainda assim acredito que seria possível chegar a uma solução. Se bem que tudo o que teria que ser feito nesse sentido talvez tornasse um jogo mais pesado nas suas performances.
Isto veio à minha cabeça porque sou fã de FPSs. Também gosto dos jogos como o NWN, mas não consigo deixar de sentir constantemente fora da acção e aborreço-me depressa desses jogos. E depois também prefiro que tudo dependa dos meus reflexos em vez de numeros que fazem as lutas parecerem completamente surreais, especialmente no começo dos jogos, enquanto o personagem é fraco e lento (e zarolho). Mas compreendo que não podiam ser todos FPSs se não so se agradava aqui ao Grego e os Troianos ficavam a chuchar no dedo (ou vice-versa). Acho muito bem que existam opções para todos os gostos, mas se se conseguisse abranger mais gostos, melhor, não?
Se eu fosse programador com nível para isso, inclinava-me sobre essee assunto nos tempos livres.

De volta ao JA2... (que vicio :mrgreen: )
FuSiOnShArK Escreveu:Eu não passei o jogo preocupado em aumentar pontos disto ou daquilo, mas eles lá foram aparecendo (sinceramente, não me parece que seja o tipo de RPG em que dê pra estarmos muito preocupados com esse ponto). Tentava era sacrificar APs num tiro de precisão, em vez de mandar com burst mode em cima dos inimigos e caminhar no modo silent, pra forçar a evolução. E claro que, sempre que possível, punha mercenários a treinar. É assimque neste jogo se evolui mais rapidamente.
O burst mode era uma desgraça. Só muito de vez em quando é que compensava. Se bem que era giro quando se tinha uma personagem psicotica que lhe dava na tola e trocava para burst e desatava para ali às rajadas que nem um doido varrido quando um gajo queria era que ele deixasse estar o burst quieto. Toca de tirar a arma e dar-lhe uma que não fosse semi-auto. :)
FuSiOnShArK Escreveu:O Jagged Alliance 2 tem um ponto contra (que felizmente não é um pormenor obrigatório): o raio dos bicharocos do modo sci-fi.
Nunca percebi a diferença entre "Realistic" e "Sci-fi"...
E quais bicharocos??? Os tigres?
FuSiOnShArK Escreveu:A minha equipa inicial era composta pelo Lynx, Cliff e Grizzly.
Olha, um que me surpreendeu muito foi o Steroid. O gajo não tem agilidade nenhuma, mas tem boa pontaria e é o melhor para abrir coisas e desactivar armadilhas (pelo menos era na minha equipa (Shadow, Magic, Ira)
A Ira era uma chata, irritante e desprezível que só servia para andar com os medkits atras. Porra a gaja não acertava numa vaca num corredor.
FuSiOnShArK Escreveu:E há ainda a componente de humor, em especial as conversas entre a Deidranna e o seu capacho Eliott :wink:
Ja experimentaste mandar-lhe flores? :mrgreen:
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Mensagem por pimenta » quarta 25 abr 2007, 1:33

Falando nisso do FPS\TPS\RTS o que me vem mais á cabeça seria um sistema assim do genero Speelforce. Tipo, por exemplo, estavas na 1ª pessoa a matar uns gajos, "pausavas" o jogo, mudavas para uma perspectiva vista de cima e mandavas o resto dos membros da tua equipa irem para certas posições que permitissem apanhar o enimigo desprevinido, voltavas para a 1ª pessoa e continuavas a suprimir o adversario (isto se fosse mesmo um FPShooter\RPG) enquanto que o resto dos membros da tua equipa iam em tempo real para as posições que os mandaste ir, quando estivessem em posição, voltavas á pausa\camara livre e mandava-los atacar, encurralando os enimigos. Não sei se seria excepcionalmente bom para um RPG, mas num FPS ou algo assim era capaz de ficar bem. Mas tambem, acho que o Mass Effect vai ter um sistema do genero...

EDIT: Até tive umas ideiazitas em relação a este assumto (como melhorar um RPG), mas como escrevi no papel em primeiro, agora não me está a apetecer passar com o teclado
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Mensagem por Master Thief » quarta 25 abr 2007, 5:30

Não conhecia esse sistema, mas acho bastante bom. Para um RPG tb não sei se resultaria mas era um bom ponto de partida para se desenvolver um sistema que resultasse. Ja tive oportunidade de jogar um jogo qualquer que não me lembro qual em que se podia comandar os restantes com teclas de atalho. Havia um menu qualquer que se acedia atravez de uma tecla para escolher as ordens que lhes quisessemos dar. Qualquer coisa assim. Achei que esse sistema era pouco pratico nas alturas em que tinha de andar aos tiros mas de resto até era bom. Davas uma ordem e a partir daí era so confiares na IA dos outros.

Eu apesar de não saber programar quase nada, tenho a intenção de me enfiar num curso, ou qualquer coisa assim, de programação, um dia. Até la, como gosto de me dedicar a estudar certas coisas que gosto muito, vou estudando e fazendo apontamentos das arestas que deviam ser polidas em muitos jogos e das caracteristicas que estão bem concebidas e não precisam de melhoramentos mas que acabam por ser exclusivas na maioria das vezes a um unico jogo.
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Mensagem por FuSiOnShArK » quarta 25 abr 2007, 17:49

Master Thief Escreveu:Nunca percebi a diferença entre "Realistic" e "Sci-fi"...
O Jagged Alliance tem duas opções pra escolha: A quantidade de armas e o modo de realismo. Na quantidade de armas, parece-me lógico: ou mais ou menos modelos à disposição. No modo Sci-fi, aparecem uns bichos tipo insectos king size de pontos subterrâneos (basicamente minas e a cave da prisão) que são lixados de matar e cospem ácido. Mas isso só se nota mais lá pró meio do jogo.
Master Thief Escreveu:A Ira era uma chata, irritante e desprezível que só servia para andar com os medkits atras. Porra a gaja não acertava numa vaca num corredor.
O que este jogo tem de bom é que podemos adaptar cada mercenário ao que ele faz melhor. A Ira é uma óptima opção pra treinar milícias.
Master Thief Escreveu:Ja experimentaste mandar-lhe flores? :mrgreen:
Rosas negras com o cartão a dizer: Desejo-te uma morte lenta e dolorosa :P

Tudo isto pra dizer que, apesar de me parecer que foi um jogo que passou ao lado de muita gente, tem aspectos que eu gostaria de ver noutros títulos do género (variedade de escolha prá equipa, modos de jogo diferentes, liberdade total na condução dos acontecimentos, apesar de algumas cidades serem manifestamente mais difíceis que outras)
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Mensagem por Role-Player » quarta 25 abr 2007, 19:32

Master Thief Escreveu:O que vos faria sentir melhor ou pior ao jogar um jogo de Role Play, o que vos podia fazer entrar mais no jogo, o que vos aborrece nos que ja jogaram... sei la.
Hmm. Acho que era disto que também queria falar mas acabei por não chegar lá... Algo que me aborrece? Quando um jogo me dá a entender que há uma certa urgência relativamente a uma situação e depois não faz nada com isso.

Bom exemplo: Fallout, e a necessidade de encontrar o chip de água para o Vault 13. A população do Vault está lentamente a morrer e tens um prazo para os conseguir salvar - se demorares muito tempo acaba o jogo. O mesmo se aplica a outras situações ou trabalhos que te dão. Tempos limite nem sempre são bem implementados, é verdade, e há quem não os queira ver nem de longe. Mas é absolutamente contraditório sugerir urgência e depois não executar isso, ou estabelecer prazos quando verdadeiramente não existem.

Mau exemplo: Baldur's Gate 2, e a "necessidade" de fazer certas coisas na estória quando nenhuma delas, apesar do que te dizem, é importante.


SPOILER


A primeira acontece no início do jogo, quando a Imoen é raptada (também não me agrada muito ver todos os membros da equipa especados e congelados no sítio a ver a dita personagem a ser raptada sem fazerem nada: péssima maneira de contar estórias). À medida que o jogo avança chegamos a perceber que a Imoen está em Spellhold e está a ser sujeita aos testes do Irenicus. E apesar de te dizerem que é urgente salvá-la, podes demorar o tempo que quiseres que o resultado é o mesmo. Ir mais cedo não te permite salvar a Imoen ou atrasar os planos do Irenicus; e chegar muito tarde não traz nenhuma consequência desagradável.

A segunda situação é quando o Irenicus rouba uma parte da alma do personagem principal, e este se transforma no Slayer. Mais uma vez, é dito que é imperativo recuperar a alma do protagonista antes que algo mau aconteça... Eis que senão, nada acontece por mais tempo que demorares. Podes ficar sentado numa taverna durante um ano em tempo de jogo, ou dois ou três anos... E nada. Vivinho da silva. Sem problemas.



/SPOILER



Outro exemplo no jogo é Trademeet. Trademeet encontra-se fechada e sob o jugo de um grupo de Génios (tipo das Árabias) que procuram uma criatura. Esta invasão está a cortar todos os acessos e a impedir o comércio na cidade, e é sugerido que a cidade pode não aguentar muito mais tempo. A verdade é que podes demorar o tempo que quiseres que todos ficam nos seus lugares e nada muda. As possibilidades de fome ou pobreza surgirem infelizmente nunca surgem. Compara isto com o Fallout onde, se demorares muito tempo, o exército mutante do Master começa a dizimar cidades sem parar. E quando digo dizimar, estou a falar de todos os NPCs de uma cidade mortos. Adeus 'quests', adeus interacções, adeus a tudo.

Basicamente, o que desgosto mais num RPG é a falta de consequências não só das situações que me são sugeridas como das próprias acções do protagonista.

A minha teoria de poder existir uma opção que mudasse a perspectiva de jogo da 1ª ou 3ª pessoa para a vista de cima, é meramente um detalhe menos significativo mas ainda assim acho que era algo digno de ser estudado. E quando disse que beneficiaria a todos (posso estar errado) queria dizer que: aos jogadores poderia talvez impedir de deixarem na prateleira aquele que é na 1ª pes. porque gostam mais da 3ª ou de cima ou vice-versa, e aos que querem vender pela mesma razão.
É relativo; acho que muitas vezes os jogadores vão atrás do que gostam independentemente da perspectiva. Acho que, por exemplo, o sistema de combate (tempo real/combate por turnos/tempo real com pausa/etc.) divide mais opiniões do que primeira ou terceira pessoa. De resto, tem a ver como um jogo é desenvolvido. Olha para as aventuras gráficas de antigamente e como jogos como o Myst mudaram as preferências dos jogadores.

Mas para tentar incluir os dois no mesmo jogo tinhas que considerar o que é que o jogo vai oferecer. Ainda não joguei o Spellforce mas a julgar pelos comentários do pimenta, pode ser uma solução: combate em primeira pessoa e combate táctico em terceira pessoa. Podias desenvolver uma espécie Hidden and Dangerous, onde tens controlo total sobre cada membro da equipa e podes alternar entre primeira e terceira pessoa; e também incluir a opção de mudar o sistema de combate com um simples toque de um botão.
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Mensagem por pimenta » quarta 25 abr 2007, 19:39

Ok, o meu interesse no Fallout está de novo a subir, mas daamnit, aquele estilo de jogo, a lentidão, não o consigo jogar, tipo, os movimentos do meu personagem quase parecem estáticos. Pessoalmente não me importo de ver isso num tabuleiro, mas num jogo de pc, irrita-me que não tenham posto um pouco mais de frames por exemplo no movimento do personagem, e já agora, faze-lo andar mais rapido, pelo menos... É isso que faz com que não me consiga manter sem sono e interessado por muito tempo...
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Mensagem por ZéPróVinho » quarta 25 abr 2007, 19:42

Hó Pimenta (eu não joguei o Falout) ... mas não estás a confundir com o Falout Tactics (aquele oferecido pla BGAMER), que ainda ontem me avisaram desse promenor...
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Mensagem por Role-Player » quarta 25 abr 2007, 19:43

Já experimentaste subir a rapidez dos movimentos nas opções?

O Arcanum tinha um modo chamado "Fast Turn-Based", que não mostrava o movimento dos personagens em combate, apenas os ataques. Suspeito que isso fosse uma boa ideia para quem não aprecia o combate por turnos do Fallout.
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Mensagem por FuSiOnShArK » quarta 25 abr 2007, 19:46

Já não me lembro bem, mas acho que o Fallout tem a opção de rapidez de movimentos em combate (slow/normal/fast).
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Mensagem por pimenta » quarta 25 abr 2007, 19:50

ZéPróVinho Escreveu:Hó Pimenta (eu não joguei o Falout) ... mas não estás a confundir com o Falout Tactics (aquele oferecido pla BGAMER), que ainda ontem me avisaram desse promenor...
Nope, por acaso o Fallout: Tactics até o achei mais "jogavel" que o Fallout normal, se queres saber... Por acaso do Tactic tambem não joguei muito, mas até estava a gostar...
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