Acho que é de salientar que o combate por turnos é, quer se queira quer não, uma componente essencial que fez do Fallout o jogo que foi. Muitas vezes há pessoas que admitem a exclusão do sistema porque, na opinião delas, não era o combate que fazia o jogo mas isso é falacioso porque isso não é justificação: o sistema devia ser julgado pelos seus méritos e pela maneira como se entrega no jogo, não porque não agrada a certo número de indivíduos. Aliás, essa tem sido uma das razões pelas quais acho que os videojogos estão na sua maioria nas mãos de companhias incompetentes no que toca a distinguir entre os méritos de um jogo e os gostos dos consumidores. Há sempre um mercado para qualquer jogo, qualquer género, ou qualquer jogabilidade - é um erro submeter jogos à mercê das massas na procura de grandes sucessos monetários.Sr. Doido dos Cornos Escreveu:- A ausência do sistema de combate por turnos, que ja foi varias vezes aqui referida...
No entanto, a ausência de um sistema de combate por turnos não quer necessariamente dizer que o sistema de combate que estará presente no Fallout 3 seja mau. A meu ver, o combate por turnos é essencial em dois aspectos. Primeiro, ajuda os jogadores a terem uma visão mais global e espaçada do que acontence em combate, ao contrário de um sistema puramente em tempo real que se torna demasiado caótico em certas situações.
Além disso, ajuda a manter a distância necessária entre personagem e jogador que já era presente nos primórdios dos role-play, que sempre se baseou em ter personagens que sobreviviam ou morriam devido às suas habilidades e às decisões dos jogadores; não muito diferente dos jogos de estratégia. O que inevitavelmente, agrada a uns e não a outros. Claro que um sistema puramente em tempo real não é por si só, algo mau - até resulta muito bem dependendo do design adjacente. O problema é que o modelo do Elder Scrolls em termos de controlo de personagem assenta num controlo directo e em tempo real, e isso implica uma muito maior necessidade de reflexos e de controlo por parte do jogador - o que pode reflectir uma maior desconexão entre personagem e jogador ou pouca importância para o personagem. Isto porque quanto mais o jogo precisa do controlo directo do jogador menos precisa do personagem. Se é através dos reflexos e do controlo directo do jogador que o personagem anda, corre, salta, aponta e dispara então já não interessa o papel nem as habilidades da personagem - o que por sua vez, é péssimo para a noção de role-play.
Exemplo disto é um pouco como o Metal Gear Solid: o Snake é apresentado como um personagem super habilidoso. No entanto, nas mãos de um péssimo jogador, pode ser apanhado e derrotado das maneiras mais simples. Deixa de haver a ideia de um personagem com X habilidades que o tornam especial para passar a existir a ideia de que é o jogador que faz do Snake aquilo que ele é. Em RPGs como o Fallout, com claras bases no Pen and Paper, um personagem é apresentado pelas suas habilidades e regra geral não permitia outros tipos de controlo precisamente para evitar este problema.
No entanto, isto não é tanto um problema se o sistema de controle do personagem no F3 não incluir habilidades de personagem que sejam negadas pelo jogador; ou seja, que o controlo directo do jogador sobre todas as acções do personagem não contradigam as habilidades da mesma. De nada vale que um jogo nos diga que um personagem só pode, por exemplo, disparar dois tiros a partir de uma espingarda porque a habilidade que tem com Sniper Rifles é de valor 2, quando o jogador pode de alguma maneira fazê-lo disparar mais vezes.
Também não acho que a mudança para uma visão em primeira pessoa seja por si só problemática, mas há que ter em conta que é bastante mais redutora do que uma visão isométrica ou de um qualquer modo de câmara em terceira pessoa. Além disso, por muito que digam que é mais realista, a visão em primeira normalmente apresentada em videojogos tem um campo de visão bem mais reduzido do que o campo de visão humano.- A passagem do jogo para o motor do oblivion e a passagem da visão isometrica para uma visão FPS
Estou curioso para ver é como vão implementar a percepção do PC. A não ser que optem pelo que o Deus Ex fez com as habilidades com armas - ou seja, quanto maior a habilidade do personagem com uma arma mais rápidamente a mira se apertava para permitir um tiro mais certeiro - mas até isso tinha problemas e permitia que o jogador desse a volta às restrições do sistema por meio do controlo directo.Logo ao passarem o jogo para a 1ª pessoa, o sistema SPECIAL ira invariavelmente desaparecer (perception deixa de ter utilidade uma vez que a pontaria so vai depender de nos proprios... agility deixa de ter algum do seu uso devio aos action points não serem precisos, etc)