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por Morbus » segunda 08 mai 2006, 22:24
Título :::::::::::::: Casualty
Género ::::::::::::: Role-play na primeira pessoa em universo persistente
Produtor :::::::::: WindBlade Technologies
Editor ::::::::::::: Marauder Enterprises
Lançamento :::::: 8 Mai 2007
Sistemas :::::::::: PC
Classificação ::::: Mature
Análise
Não poderia haver melhor título para Casualty que o dado pela estreante WindBlade Technologies… E não é preciso jogar muito para se perceber porquê. Mas deixemos essas especificações para depois.
Antes de mais, é preciso dizer que o trabalho da Windtek é dos jogos mais revolucionários dos últimos tempos. Se há realmente uma nova geração de jogos, Casualty, sem dúvida absolutamente nenhuma, fará parte dela.
O conceito de jogo é maravilhosamente inovador, e consegue, de uma vez só, cativar a comunidade harcore e a casual. Logo de princípio (nomeadamente, a partir do menu de instalação) o jogador é puxado para dentro do mundo de jogo, pois a Windtek conseguiu, numa espécie de minigame, conjugar a introdução ao universo de jogo com a configuração da instalação do mesmo.
A história é tudo menos clara, mas é esse mesmo o objectivo. No início da instalação, o jogador escolhe a sua terra natal, e é aí que o jogo começa de facto, com o decorrer da configuração do jogo. Necessariamente, as paisagens são bem conhecidas do jogador, e quando finalmente a barra de instalação começa a encher, o jogador é deparado com um FMV (Full Motion Vídeo) na primeira pessoa (tal como o resto do jogo). Quando está a chegar a atravessar a rua (no nosso caso, porque depende de região para região), o jogador é repara que um pequeno objecto brilhante cai do céu. Ao debruçar-se sobre ele, vê que se assemelha a uma moeda, e, assim que lhe toca, começa uma verdadeira montanha russa de visões. Várias paisagens lhe passam pela mente, desde densas selvas, passando por desertos, estações espaciais, planícies lunares, vulcões, cidades futuristas, até antros de estranhas criaturas e hangares enormes com estranhas aeronaves. Assim que a vertigem alucinada acaba, o jogador apercebe-se que se encontra num quarto fechado. Um quarto futurista, com um estranho aparelho na parede. Nesse momento, a instalação termina e o computador faz a análise ao sistema para configurar as definições gráficas e sonoras.
Estranhamente (e é também por isso que este é um jogo verdadeiramente original) não há menus introdutórios, não há logótipos da empresa nem nada. Assim que se inicia o executável de Casualty, o jogador continua a estranha aventura que tinha terminado na instalação do jogo: encontra-se no quarto. E como saber os controlos, perguntam vocês? Pois, os únicos controlos especificados no livro de instruções é o rato, porque é esse o único controlo que o jogador pode utilizar no início do jogo – mexer a cabeça. E assim que o faz, apercebe-se de que está preso numa espécie de casulo de metal. Logo de seguida, o tal casulo avança em direcção à tal máquina na parede, e é aí que o jogador vai receber as primeiras “instruções de utilização” do jogo. Tudo com uma contextualização excelente no lore do universo de jogo (futurista à força toda), o jogador vai configurar os controlos, e algumas opções menores de jogo. Assim que está terminado, o casulo move-se então para um porta na parede, que se abre automaticamente, deixando o jogador ver uma sala em que estão armas e um estranho facto espacial. O casulo dirige-se a e esse facto espacial e literalmente despeja o jogador para dentro dele. Dentro do facto, o jogador pode então escolher a sua interface (HUD), que é genialmente bem incorporada nos visores do capacete. Sem muito mais que fazer, o jogador vê-se na quase necessidade de experimentar um ou dois dos brinquedos que se encontram pela sala (escusado seria dizer que esses brinquedos são armas, algumas delas extremamente potentes). Os controlos são do mais intuitivo possível (independentemente da sua configuração) e correr, disparar, recarregar, saltar, abaixar-se, deitar-se, fazer pontaria, usar a mira, usar objectos, abrir portas e contentores, equipar armas e material variado, resume-se apenas a sete teclas (e o rato), teclas essas que mesmo o jogador casual consegue facilmente descobrir, usando apenas meia dúzia de combinações aleatórias (e sempre intuitivas). No caso de não saber como fazer alguma acção, o jogador pode sempre pedir ajuda a um sistema incorporado no facto que lhe explica claramente os pequenos combos para abaixar, usar a mira, etc.. Eventualmente, com as armas mais poderosas disponíveis, o jogador acabará por se ferir, mas assim que o faz, descobre que nenhuma das armas é perigosa, sendo apenas armas de treino.
Assim que se sinta à vontade com os controlos e com o fato e todas as suas funcionalidades (impecavelmente apresentadas pelo sistema incorporado no mesmo). O jogador acabará por querer sair da sala. Nesse ponto, a WindTek fez uma excelente escolha ao por o sistema incorporado no fato a controlar esta espécie de tutorial, embora inconscientemente o jogador pense que é ele a fazer o que quer. E isso resulta que a porta de saída abre-se precisamente na altura certa, deixando o jogador passar, e dirigir-se para uma pequena sala com um holograma de um homem no centro. Esse homem é um militar, e vai ser ele que vai introduzir o jogador no fabuloso universo de Casualty.
Como disse antes, a história é tudo menos claro, e o militar não ajuda. Simplificando, o jogador fica a perceber que a população humana da galáxia de Zenui anda a transportar guerreiros de tempos passados (nós somos um deles, pois estamos no futuro) para os ajudar na batalha contra os “outsiders”. O problema é que, uma vez estabelecida uma comunicação com outra era, dá-se uma quebra no continuum temporal, que origina dois universos paralelos completamente independentes um do outro. E é precisamente de um universo paralelo que os “outsiders” vêem, sem objectivo definido, matando e destruindo tudo o que encontram pelo caminho. Felizmente, a sua tecnologia não é muito avançada comparada com as populações humanas de Zenui, pelo que, à partida, os “outsiders” seriam facilmente repelidos. O problema é que esses invasores parecem não ter fim, e independentemente de quantos são mortos, eles continuam a aparecer, vindos dos espaço, em naves gigantescas.
É contra eles que o jogador, a par de todos os outros jogadores de Casualty, vai combater nos tempos vindouros. É contra eles que todos os exércitos de Zenui estão virados. E é basicamente esse o “objectivo” de jogo de Casualty: repelir as forças invasoras.
O jogo foi construído para que seja bastante difícil de se morrer, mesmo para o jogador mais inexperiente. No entanto não se pense que o jogo é fácil… Olhando para as missões, Casualty assemelha um tanto ou quanto a um jogo de estratégia, em que os líderes dos batalhões (normalmente jogador eleitos pelos outros por um sistema muitíssimo simples, ou então jogadores da própria WindBlade) definem tácticas para repelir as forças inimigas, estabelecendo missões a toda a hora, quer seja defendendo pontos estratégicos de defesa, quer seja tomando bases inimigas, refinarias, que seja fazendo reconhecimento de território… Mas não se pense que são apenas os comandantes que têm acesso à informação táctica. Todos os jogadores têm acesso a ela, pelo que todos podem tirar as suas conclusões sobre a estratégia a seguir.
Cada servidor é um planeta. Grande, enorme, variado, com recursos naturais e com handicaps naturais, característicos de cada planeta. No entanto, é sempre possível viajar de planeta para planeta, ou nas comuns viagens pagas pelo governo (virtual), ou então numa das raras naves espaciais que se encontram à venda, esporadicamente, e que o jogador pode adquirir pagando com dinheiro (virtual ou não). Nesse aspecto, o jogador pode, logo de princípio, comprar todo o tipo de equipamento, tanto com dinheiro de jogo como com dinheiro real (para ganharmos o equivalente a um euro, no jogo, precisamos em média de quatro horas de jogo).
No entanto, embora seja difícil morrer, o jogo não é propriamente um passeio no parque. Se uma estratégia for mal delineada, um batalhão inteiro pode ficar impossibilitado de regressar à base, vendo-se obrigado a regressar por meios menos ortodoxos (leia-se com veículos inimigos ou a pé), esperando que alguma boa alma os venha resgatar (pois é sempre possível estabelecer contacto de voz e texto com a base).
Então se é difícil morrer porque é que o jogo se chama Casualty? A resposta é simples: não há maneira de se ressuscitar ninguém, pelo que se um jogador morre, nunca mais volta a viver… em teoria. Nesse compo, a Windtek reservou para o jogador uma surpresa fenomenal, e nunca antes vista no género (que não é surpresa nenhuma pois grande parte dos jogadores sabe isso e diz isso frequentemente durante o jogo): depois de morto, o jogador torna-se um dos “outsiders”! É esse o seu “segredo” para as suas aparentes infindáveis fileiras: capturam cada mente humana morta, e transformam-na num dos seus guerreiros. E, a partir daí, o jogador passa a combater ao lado de outros jogadores e de também inteligência artificial, numa batalha pela sobrevivência (a história dos “outsiders” é cuidadosamente explicada após a “morte” do jogador, e não vai ser aqui revelada para não estragar a surpresa).
E é aqui que o nome Casualty é bem aplicado. Com o inevitável aumento de “outsiders”, os planetas irão, eventualmente, ser tomados por completo, e serão, por fim, destruídos (com bens e pessoas). Neste ponto, Casualty assume uma emotividade interessante, pois cada vez que o jogador vê um planeta a explodir (sim, porque normalmente o céu tem sempre uma dúzia de planetas, cada um deles correspondente a um outro servidor), sabe que, na realidade, um servidor inteiro foi dizimado, e que todos os humanos de Zenui lá existentes pereceram, para aumentar ainda mais as fileiras dos “outsiders”. Sim, porque uma vez morto, um “outsider” ressucita na sua base mais próxima.
A WindBlade Technologies informou que a Main Quest começará dentro de pouco tempo, e que tem como intuito evitar que Casualty se torne um universo de “outsiders” que, inevitavelmente, tomariam por completo Zenui. A empresa informou também que a missão será incorporada de forma a não estragar o jogo de ninguém e de forma a que tanto os “outsiders” como os humanos de Zenui tenham uma experiência de qualidade. É importante também de salientar que, ao contrário de todos os jogos do género, a missão principal decorrerá em tempo real, independentemente do estado do jogador (online ou offline). Sendo o universo de Casualty uma batalha constante, não é difícil de ver como essa medida será implementada.
Por fim, quando o jogador quiser sair do jogo, basta aceder ao menu do facto, em tempo real, e escolher a opção de saída. Então jogador é teleportado par a base e, aí, é finalmente desconectado do servidor. O jogo termina então, e não resta para o jogador ver que senão o ambiente de trabalho.
Da próxima vez que o jogador iniciar o executável de Casualty, será confrontado com um menu no ambiente de trabalho, totalmente incorporado no estilo e lore de Zenui, que lhe permite fazer log in no jogo, ou cancelar a entrada. O jogo propriamente dito, vai desde esse pequeno menu até ao momento em que o jogador se teleporta para a base para sair do jogo, não havendo qualquer espaço para os tradicionais menus off-game.
Para finalizar. Casualty assume-se como uma experiência profundamente emersiva e alienante, que, pela qualidade com que é apresentada, assuma uma verosimilhança raramente vista no género, que consegue cativar mesmo o mais céptico dos jogadores. Por isso é que não aconselhamos o jogo a quem não tenha, pelo menos, uma hora de tempo livre diário, pois Causalty “obriga” o jogador a saber como vai o “seu” planeta, e, como nenhum outro jogo, é um motor de relacionamentos pessoais incrível, principalmente nas missões com grupos pequenos, que, no meu entender, são mesmo um dos pontos altos do jogos, francamente a par com as batalhas caóticas no pico da defesa ou ataque.
CAIXA
No menu de instalação, o jogador depara-se com um avançado mas intuitivo sistema de personalização da personagem, bastando para isso ligar a webcam e filmar a cara, e inserir dados como peso e altura. É possível também fazer uma cara personalizada, embora o processo seja mais demorado, mas não menos intuitivo.
CAIXA
A inteligência artificial dos “outsiders” é uma das obras de arte da Windtek. Há sempre uma nova táctica assumida, há sempre um imprevisto, há sempre uma fluidez incrível no campo de batalha. Mas a perfeição da IA só se percebe quando se joga como “outsider”, graças a um avançado sistema de hierarquias no campo de batalhas (também presente do lado dos humanos de Zenui), em que, embora uma nave suporte gigantesca seja muito importante, mesmo o mais insignificante da infantaria não é deixado de lado.
CAIXA
Cada planeta/servidor foi desenvolvido por uma equipa em separado, num total de 18 (até a data). A variedade de paisagens é fenomenal, mas a verdadeira inovação é o sistema de armazenamento de informação que consegue armazenar planetas enormes em pouco mais que 1GB de memória.
CAIXA
As batalhas espaciais também não foram deixadas de lado. Pilotar uma pequena nave de patrulha, para além de divertidíssimo e transmissor de uma sensação de liberdade enorme, é extremamente intuitivo, ainda mais intuitivo que pilotar o nosso “corpo”. No entanto, a situação muda de figura quando pilotamos veículos como naves de transporte, tanques de suporte, baterias antiaéreas móveis, ou, máximo dos máximos, estações espaciais inteiras!
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