Mega Score nº 138 - Março 2007

Para falar sobre a vossa revista preferida

Moderadores: JVieira, Redacção, Moderadores

Responder
Avatar do Utilizador
Role-Player
Senior
Mensagens: 337
Registado: quinta 15 fev 2007, 23:02
Localização: Atrás de ti.

Mensagem por Role-Player » domingo 18 mar 2007, 2:06

NCalvin Escreveu:podes resumi-la, para eu perceber?
Penso que já tinha mencionado anteriormente algures aqui no fórum, mas não tenho a certeza. Em todo o caso, não encontro grande mérito em jogos que forçam histórias nos jogadores ou que têm como missão contar uma história. O género prima pela interactividade; acho que não se ganha nada em tentar subverter o género às regras de outras formas de entretenimento como a literatura e o cinema. A narrativa dos videojogos ainda está na infância e em vez de se expandir, está a sofrer nas mãos de companhias que usam Hollywood como um modelo de narrativa a seguir em vez de se concentrarem no facto de que as narrativas dos videojogos podem ser incrivelmente interactivas - algo que o cinema, por exemplo, não pode oferecer. É por isso que jogos como o Bioshock - ou pelo menos o seu design - me interessam profundamente: a história é determinada pelas interacções que temos com o mundo, o que oferece uma experiência individual para cada jogador e que não nos afoga em cutscenes ou sequências de filmes que ocorrem independentemente do que fazemos no jogo. Não força contexto, cria regras para nós criarmos o nosso próprio contexto.

Gosto do KoTOR em termos de role-play mas em termos de contar uma história, toma demasiadas liberdades em cortar a liberdade dos jogadores na história principal. A necessidade de contar uma história toma liberdades em relação à jogabilidade... Temos que salvar a Bastilla, temos que aceitar certos personagens no grupo porque a Bioware criou uma história baseada neles e não no jogador (já te questionaste porque é que os membros da equipa nunca morrem e voltam sãos e salvos no final de cada combate se caíram?), temos que fazer sempre qualquer coisa que não deixa o jogador exercer todas as habilidades do personagem sobre a história.

esses chavões por vezes são necessários ou mesmo DESEJADOS. Quem joga em universos tão estereotipados e over the top (ao ponto de roçarem o kitsch) como o de AD&D ou o de Star Wars sabe (ou devia saber) ao que vai e provavelmente procura reviver os velhos arquétipos e estereótipos.
Não estou a condenar ou criticar a existência desses chavões, apenas a dizer que estão lá.
Pessoalmente prefiro a same old story do KOTOR e de uma boa sessão pencil & paper de AD&D que o pretensiosismo sem eira bem beira de um Oblivion.
Agradeço que tenhas exposto a tua opinião, mas espero que não aches que a ataquei. Isso pareceu mais uma defesa - e uma um bocado estranha, dado que a ausência de uma história forçada não exclui a presença de chavões. Até o Oblivion os tem.
NCalvin
Redacção
Mensagens: 1126
Registado: quarta 06 nov 2002, 11:44
Localização: Lisboa
Contacto:

Mensagem por NCalvin » domingo 18 mar 2007, 2:31

Role-Player Escreveu:
NCalvin Escreveu:podes resumi-la, para eu perceber?
Penso que já tinha mencionado anteriormente algures aqui no fórum, mas não tenho a certeza. Em todo o caso, não encontro grande mérito em jogos que forçam histórias nos jogadores ou que têm como missão contar uma história. O género prima pela interactividade; acho que não se ganha nada em tentar subverter o género às regras de outras formas de entretenimento como a literatura e o cinema. A narrativa dos videojogos ainda está na infância e em vez de se expandir, está a sofrer nas mãos de companhias que usam Hollywood como um modelo de narrativa a seguir em vez de se concentrarem no facto de que as narrativas dos videojogos podem ser incrivelmente interactivas - algo que o cinema, por exemplo, não pode oferecer. É por isso que jogos como o Bioshock - ou pelo menos o seu design - me interessam profundamente: a história é determinada pelas interacções que temos com o mundo, o que oferece uma experiência individual para cada jogador e que não nos afoga em cutscenes ou sequências de filmes que ocorrem independentemente do que fazemos no jogo. Não força contexto, cria regras para nós criarmos o nosso próprio contexto.

Gosto do KoTOR em termos de role-play mas em termos de contar uma história, toma demasiadas liberdades em cortar a liberdade dos jogadores na história principal. A necessidade de contar uma história toma liberdades em relação à jogabilidade... Temos que salvar a Bastilla, temos que aceitar certos personagens no grupo porque a Bioware criou uma história baseada neles e não no jogador (já te questionaste porque é que os membros da equipa nunca morrem e voltam sãos e salvos no final de cada combate se caíram?), temos que fazer sempre qualquer coisa que não deixa o jogador exercer todas as habilidades do personagem sobre a história.

esses chavões por vezes são necessários ou mesmo DESEJADOS. Quem joga em universos tão estereotipados e over the top (ao ponto de roçarem o kitsch) como o de AD&D ou o de Star Wars sabe (ou devia saber) ao que vai e provavelmente procura reviver os velhos arquétipos e estereótipos.
Não estou a condenar ou criticar a existência desses chavões, apenas a dizer que estão lá.
Pessoalmente prefiro a same old story do KOTOR e de uma boa sessão pencil & paper de AD&D que o pretensiosismo sem eira bem beira de um Oblivion.
Agradeço que tenhas exposto a tua opinião, mas espero que não aches que a ataquei. Isso pareceu mais uma defesa - e uma um bocado estranha, dado que a ausência de uma história forçada não exclui a presença de chavões. Até o Oblivion os tem.
óptimo post.
sim, fiz uma defesa dos chavões contra a obsessão com a "originalidade". Às vezes os chavões são úteis e divertidos.

quanto ao primeiro tópico... bom, isso é tema para conversas infindáveis. O dilema em relação à necessidade ou não de fronteiras para criar uma boa história (como num livro) é quase tão antigo como os próprios videojogos. Autores conceituados de narrativas interactivas (por exemplo a Jane Jensen, do Gabriel Knight) acham que uma história está quase obrigada a ser semi-linear. É a teoria do fio de pérolas: cada pérola é um trecho da trama (por exemplo, um capítulo de um livro) que, num jogo, será composto por uma série de acções cuja resolução deve ser o menos linear possível. Mas, segundo esta teoria, essas acções devem sempre culminar na pérola seguinte, que já foi desenhada pelos autores da história. (não sei se expliquei de forma clara, já é tarde).

Também segundo alguns autores, a existência de diferentes finais é uma falsa questão, já que a sua existência tira força a um único final, mais dramático e rico, e por outro lado a maior parte dos jogadores não repete as aventuras para descobrir os outros finais que, portanto, deixam de fazer sentido...

EDIT: que mau portuguÊs... :-|
Avatar do Utilizador
Role-Player
Senior
Mensagens: 337
Registado: quinta 15 fev 2007, 23:02
Localização: Atrás de ti.

Mensagem por Role-Player » domingo 18 mar 2007, 3:40

Bem visto ;)

Concordo que por vezes os chavões são divertidos ou podem pelo menos levar a situações divertidas. Jogos como o Zork Grand Inquisitor ou a série Discworld são bons exemplos disso. Por vezes bons jogos conseguem elevar a história para além das premissas humildes que apresentam, e a grande maioria dos meus jogos favoritos de certeza que usam ambos de alguma maneira. O mesmo se pode dizer da jogabilidade – muitas vezes a evolução não é tão interessante ou bem conseguida como a tradição. Há sempre prós e contras a pesar; além disso, cada caso é um caso.

E como dizes, o outro tema é capaz de gerar bastante discussão. Por agora, acho que fiz uma exposição suficiente sobre o que penso sobre o assunto e por isso não sei se vou falar mais sobre ele. Gosto bastante do tema mas estou meio ocupado a escrever uma análise do Jade Empire: Special Edition e um artigo precisamente sobre o que falei em relação à história versus jogabilidade e estou saturado, porque o artigo anda na calha há umas semanas e apesar de não andar com outra coisa na cabeça, ainda não está acabado (o que vale é que não sou despedido se me atrasar com ele). No entanto, não quero que penses que respondeste apenas para ficares a ver navios ou que não quero responder (se bem que estou a morrer de sono) por isso...

As vertentes da ludologia e da narratologia digladiam-me há anos sobre isto. Eu sou a favor da ludologia über alles porque é o elemento mais importante. Um jogo pode existir sem uma história mas um jogo não pode existir sem o jogo, sem a interactividade. Afinal de contas o Tetris não precisa de uma história para ser um jogo; o Pacman, o Space Invaders ou o Pong muito menos. A meu ver, o dilema é interessante mas não sei até que ponto será válido. Digo isto porque não sei até que ponto é justo aplicar uma questão a um meio que foge ao âmbito dessa mesma questão ou seja, é legítimo tentar aplicar as mesmas preocupações num meio que usa (ou pode usar) a narrativa de modo diferente dos meios que levantaram a questão inicialmente? Os videojogos, se não o fazem pelo menos têm o potencial de ultrapassar as limitações inerentes ao cinema no que toca a apresentar narrativas; então, porque questionamos os videojogos como se naturalmente partilhassem as mesmas limitações que os outros meios? O assunto é muito complexo e há algumas dúvidas se se pode afirmar que os videojogos contam histórias de todo, dado que a narrativa usada por eles também usa a interactividade, o que em parte compromete a noção de contar uma história porque há uma quebra na sequência ideal de eventos que compõem uma história – se os jogadores são responsáveis pelas sequências (se eles tomam as rédeas da história a dada altura) então não há uma história a ser contada. Muitas vezes o que acontece é que a interactividade compromete isso. Já o Half-Life 2, por exemplo, tem uma narrativa linear com uma situação ideal de acontecimentos que permite aos jogadores experienciarem as suas próprias narrativas dentro da história que está a ser contada. Mas o uso de narrativa – ou seja, a hierarquização temporal de eventos - não é o mesmo que uma história...

Também temos essa teoria de que falas (não te preocupes, explicaste bem :)), mas aí podemos usar uma técnica de contar uma história com caminhos divergentes e convergentes. Inicialmente podemos fazer uma introdução, situar o personagem no contexto de uma história e permitir um grande grau de divergência na estrutura narrativa que permita o personagem evoluir e percorrer permutações da história que reagissem às suas decisões, mas que todas as decisões só afectassem acontecimentos imediatos – mais tarde, poderíamos recorrer a uma convergência para de novo colocarmos o personagem no final da história. Se estás familiarizado com Pen and Paper, ou com o conceito, já estás a imaginar que isto se assemelharia a um Game Master electrónico.

Jogos como o Planescape: Torment e o Fallout faziam isto: o Torment tinha um começo linear, expandia-se em exploração e role-play durante vários capítulos, até que depois estreitava de novo para o fim com um final que tinha duas possíveis soluções mas que ambas apresentavam um culminar lógico da história. Já o Fallout criava vários pontos não-essenciais para a história e deixava o jogador avançar no jogo sem ter passar por eles: apesar de encontrar o Water Chip para o Vault 13, podíamos ignorar isso e “partir logo para a acção” e impedir a ameaça mutante... Ou aliarmo-nos a ela. Neste caso, a sequência ideal de eventos que compunham a história (ou que levavam ao sucesso ou ao final do jogo) estavam lá mas foram criados de modo a que não percorressem uma grande convergência linear de eventos. Apenas dois deles eram necessários – os outros eram opcionais. Já o Deus Ex optou por uma estrura de níveis linear – todos os níveis eram obrigatórios, mas regra geral cada um podia ser resolvido de várias maneiras. As mudanças na história eram apresentadas em níveis subsequentes sem alterar rigorosamente nada na apresentação linear dos níveis: isto criava narrativas coerentes que poderiam ser diferentes de jogador para jogador conforme as suas decisões ao longo do jogo.

De facto, muitas vezes ouço dizer que o consumidor comum não volta a jogar um jogo e a ver possíveis finais alternativos. Poderia usar exemplos anedóticos, como a grande quantidade de pessoas que já vi em fóruns a debaterem esses mesmos finais múltiplos mas sei que na ausência de uma quantificação ou na impossibilidade de a provar, é melhor nem ir por aí. Mas posso dizer que há maneiras de se conseguir isto mas não o vamos conseguir no estado actual das coisas. Sei é que há muitas dúvidas, mesmo. Estou longe de saber o que quer que seja sobre o assunto mas intriga-me. O Jesper Jull é quem costuma escrever uns artigos excelentes sobre o tema. Se conseguires encontrar o site dele, tens lá alguns artigos sobre isso. Recomendava-te o livro do Chris Crawford sobre este mesmo assunto, mas ainda não o li. Garantiram-me que era bom, mas não há dinheiro para tudo.

Lol, não te preocupes que eu às vezes cometo atrocidades contra o português que ninguém acreditaria :P


EDIT: Porra. Agora vou é dormir :lol:
Avatar do Utilizador
GBrito
Redacção
Mensagens: 706
Registado: terça 11 mar 2003, 1:14
Contacto:

Mensagem por GBrito » domingo 18 mar 2007, 4:49

Role-Player Escreveu:
GBrito Escreveu:Pessoalmente, adoro ambos os KOTORs exactamente porque a narrativa está longe dos chavões normalmente encontrados nos jogos de fantasia medieval.
Eh? O primeiro KoTOR é basicamente todo ele um grande chavão, ou vários num só. Ter um protagonista que é amnésico, que se irá tornar num personagem de grande poder, que deve salvar uma mulher em perigo, que tem que encontrar um ou outro artefacto de grande poder, e que tem de lidar com um conquistador... Queres mais chavões que estes? Quantos jogos é que não têm isso como argumento, ou elementos deste? Baldur's Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy VII... Grande parte do género foi criado na base destes chavões.
Quem aprecia Monty Python ou, mais recentemente, o Gato Fedorento?
Ambos têm sketches geniais que valem pela viagem e não pela conclusão ou "moral da história".

Da mesma forma, uma boa narrativa é mais do que a soma das suas partes. Muito mais.
Avatar do Utilizador
Morbus
Master
Mensagens: 7635
Registado: terça 13 dez 2005, 11:17
Localização: Maia, Porto
Contacto:

Mensagem por Morbus » domingo 18 mar 2007, 9:45

ICE Escreveu:Bem só comprei hoje a Mega Score e ainda mal a li, do que li um reparo.

A sorte existe nos videojogos. Quanto de nós já não perdemos uma partida de Tekken porque nos engana-mos na tecla? Ou o adversário ganhou porque no mesmo momento ele dá um murro bem mais rápido que a nossa tentativa de pontapé? E mesmo ao nível programático é possível "emular-se" Sorte, os jogos de casino são prova disso. Se assim não fosse ao fim de determinadas jogadas já saberiamos que cartas nos iriam sair. Portanto e como em tudo na vida a Sorte de uma maneira ou de outra também está presente nos videojogos.
Onde é que viste isso ICE? :shock: É que vem já martelada se é o que eu estou a pensar :twisted:
NCalvin Escreveu:Pessoalmente prefiro a same old story do KOTOR e de uma boa sessão pencil & paper de AD&D que o pretensiosismo sem eira bem beira de um Oblivion.
:lol: Acho que isso toda a gente sabe :lol: KOTOR à beira do Oblivion é t3h best game evur!1 :mrgreen: Mas é mesmo assim, KotOR, apesar de eu o curtir à brava, é precisamente the same old story, e isso nota-se muito muito no fim.
Role-Player Escreveu:Gosto do KoTOR em termos de role-play mas em termos de contar uma história, toma demasiadas liberdades em cortar a liberdade dos jogadores na história principal.
:lol: Passe o pleonasmo claro :P Mas concordo :mrgreen:
NCalvin Escreveu:sim, fiz uma defesa dos chavões contra a obsessão com a "originalidade". Às vezes os chavões são úteis e divertidos.
Vêm? Vêm porque é que o old-school é que é bom? :mrgreen: Depois vem para aqui a Bethesda a pensar que é o próximo passo e só faz asneira! E o pior é que é mesmo o próximo passo! Porque não há mais ninguém :cry:

[/offtopic]
NCalvin Escreveu:Também segundo alguns autores, a existência de diferentes finais é uma falsa questão, já que a sua existência tira força a um único final, mais dramático e rico, e por outro lado a maior parte dos jogadores não repete as aventuras para descobrir os outros finais que, portanto, deixam de fazer sentido...
Também já li muitos autores a defender que se deve primar pela variedade das experiências. Não há coisas muito melhores neste campo que um amigo contar ao outro a sua experiência e este contar-lhe uma completamente diferente e imprevista! :mrgree: Yeah, this has been discussed over and over, mas essa das pérolas não tem lógica. :roll: Fallout é o excelente exemplo de como as pérolas podem ser mudadas de lugar, tiradas ou postas, e Oblvion, sendo uma SandBox, tal como Fallout, também é um pouco isso (um pouco porque não se pode fazer isso na Main Story, ao contrário do que acontece em Fallout). Claro que é muito mais fácil criar um jogo linear de qualidade que um jogo não linear de qualidade, mas isso já se sabe :roll:

E quanto ao dramatismo de um final... :-k Bem, o dramatismo não tem que estar apenas no final em si, mas na maneira como ele surge, ou é contado. Ainda para mais num jogo, em que há uma miríade de possibilidades para se fazer com que as consequências na história correspondam às acções do jogador. Um simplesmente soberbo, na minha opinião, uma pessoa chegar ao fim do jogo e saber o que acontece, depois do fim, aos vários locais por onde passamos e onde tivemos (ou não) influência, às várias pessoas, e assim. De novo (isto parece estúpido, mas que se há-de fazer? Isto dos jogos ainda está tudo muito verde) olha para Fallout e vê os slides do fim. Eu, sempre que acabo o jogo, estou sempre interessadissimo neles, e o facto de ser mais que óbvio que eles são influênciados profundamente pelas nossas acções é um factor extra para promover o jogador para jogar o jogo novamente.

Claro, Fahrenheit é o excelente exemplo oposto do "podes fazer o que quiseres na história, e levá-la para onde quiseres, mas os capítulos são estes, e não os vais mudar". E ainda por cima, isso está implementado ao extremo, pois os capítulos são COMPLETAMENTE estanques. #-o No entanto, Fahrenheit é um jogo que facilmente é rejogado por todos os que o tem.

No fundo, a questão é facilmente resumível: as pessoas não jogam o mesmo jogo várias vezes porque o jogo não lhes pede para o fazerem (quer seja por ser divertido ou por outros factores, como o que está aqui em questão). Se os jogos forem assumidamente de RolePlay, é mais que natural que todos os joguem várias vezes, pois os jogos de RolePlay são para isso mesmo. Mas, infelizmente, parece que o "Role" desapareceu e ficou só o "Play", tal como num filme :roll:

Putting the "Role" back in Role Play :mrgreen:
Role-Player Escreveu:Concordo que por vezes os chavões são divertidos ou podem pelo menos levar a situações divertidas. Jogos como o Zork Grand Inquisitor ou a série Discworld são bons exemplos disso. Por vezes bons jogos conseguem elevar a história para além das premissas humildes que apresentam, e a grande maioria dos meus jogos favoritos de certeza que usam ambos de alguma maneira. O mesmo se pode dizer da jogabilidade – muitas vezes a evolução não é tão interessante ou bem conseguida como a tradição. Há sempre prós e contras a pesar; além disso, cada caso é um caso.
E nem é preciso ires assim tão "longe". A história de Fallout é também ela um chavão já feito antes: salvar a nossa aldeia/casa/família :P De onde é que eu me lembro disto? :-k
Role-Player Escreveu:(se eles tomam as rédeas da história a dada altura) então não há uma história a ser contada)
É a mesma questão que eu discutia outro dia com o cup sobre os RPG's P&P não terem história, certo? :-s
Há falta de água no mundo? A guerra alastrou a todo o globo? Tenho uma unha encravada? Só há uma solução: FORMAT C: - by SoRHunter
Eu digo mal de jogos que nunca joguei e dos quais não conheço nada. - foi o Bu77erCup242 que me disse
Para que raio queres tu uma namorada linda e inteligente? O que interessa é ter EDRAM... - by Chris

_____________________________________________________________________________________

Imagem
Imagem
Avatar do Utilizador
GroundZero
Senior
Mensagens: 320
Registado: sexta 31 jan 2003, 22:23
Localização: VersaLife, Homeworld

Mensagem por GroundZero » domingo 18 mar 2007, 10:55

Role-Payer, és o meu novo ídolo. Percebes mesmo disto! Olha, já agora, será que me podias ajudar com uma situação?

Comprei TODOS os BAlDURS GATE, TODOS os ICEWIND DALE e o NEVERWINTER NIGTHS mais as expansões. Tenho os dois Fallout e o Morrowind (o Oblivion não).

Queria começar pelo Baldurs Gate, mas desisti por ser demasiado complexo e frustrante. Passei para o Neverwinter Nigths, jogo pelo qual tinha uma inexplicável aversão (antes de o conhecer), embora agora esteja a adorar o jogo, já não sentia assim prazer a jogar há uns tempos largos. Ainda vou demorar a terminar o jogo e as expansões, mas quando acabar o que me aconselhas a jogar? E qual achas que são os RPG´s mais divertidos? Também queria saber se me podias aconselhar bons guias para o Baldurs Gate e Icewind Dale. E não sei se costumas jogar MMOPRPGS, mas se tivesses de escolher um dos grátis, qual me aconselhavas? Se me puderes ajudar, agradecia.

E é pena posts tão bons como os anteriores não serem lidos por mais gente do que os utilizadores do fórum. Podia ser que se ignorantes na matéria como o Prof. João Aguiar vissem este nível de discussão tivessesm alguma pista acerca da verdadeira natureza dos amantes de videojogos. Já agora, planeiam falar dessa barbaridade para o mês que vem na revista? Sinto-me tão revoltado depois daquele artigo deprimente que ele escreveu... :evil:
Best of Net (cliquem nestes links!):
http://www.relationshit.com/beta/about_ ... e_contents (relacionamentos homens/mulheres)
http://www.thieveryut.com/files.htm http://www.thief2x.com/t2xmirrors.asp (ficheiros relacionados com a série "Thief")
http://www.videogamessuck.com/ (análises divertidas aos jogos)
Imagem
Avatar do Utilizador
Role-Player
Senior
Mensagens: 337
Registado: quinta 15 fev 2007, 23:02
Localização: Atrás de ti.

Mensagem por Role-Player » domingo 18 mar 2007, 11:07

GBrito Escreveu:Quem aprecia Monty Python ou, mais recentemente, o Gato Fedorento? Ambos têm sketches geniais que valem pela viagem e não pela conclusão ou "moral da história".

Da mesma forma, uma boa narrativa é mais do que a soma das suas partes. Muito mais.
Isso é um argumento falacioso porque estás a tentar apresentar uma conclusão a um argumento que não está a ser discutido, Gonçalo. No contexto da discussão da existência dos ditos chavões, a conclusão a que chegas é verdaderia mas irrelevante. Como já tinha deixado bem explícito ao Nelson, não estou a condenar ou criticar a existência desses chavões ou como podem bem servir uma narrativa - apenas a dizer que estão lá.
Avatar do Utilizador
Role-Player
Senior
Mensagens: 337
Registado: quinta 15 fev 2007, 23:02
Localização: Atrás de ti.

Mensagem por Role-Player » domingo 18 mar 2007, 11:35

GroundZero Escreveu:Role-Payer, és o meu novo ídolo.
...Espero bem que não, não sou bom a fazer isso. Ou o que quer que seja, mas, isso já é assunto para outro dia.
Percebes mesmo disto!
Eh, não tanto quanto isso...
Queria começar pelo Baldurs Gate, mas desisti por ser demasiado complexo e frustrante. Passei para o Neverwinter Nigths, jogo pelo qual tinha uma inexplicável aversão (antes de o conhecer), embora agora esteja a adorar o jogo, já não sentia assim prazer a jogar há uns tempos largos. Ainda vou demorar a terminar o jogo e as expansões, mas quando acabar o que me aconselhas a jogar? E qual achas que são os RPG´s mais divertidos? Também queria saber se me podias aconselhar bons guias para o Baldurs Gate e Icewind Dale. E não sei se costumas jogar MMOPRPGS, mas se tivesses de escolher um dos grátis, qual me aconselhavas? Se me puderes ajudar, agradecia.
Hmm.

O Baldur's Gate não o achei muito complicado. Lembro-me de me ter sentido mais intimidado pelas regras do Neverwinter porque a mudança das regras trazia mais variações - e mais possibilidades - à criação das personagens. A vantagem do Baldur's Gate para quem não esteja acostumado ao jogo é que as classes são lineares: um Fighter só pode ser um Fighter, um Rogue só pode ser um Rogue... No NWN, um Fighter pode ter 'skills' de Rogue, Paladin ou até de Monk, o que dá muitas mais oportunidades de desenvolvimento. É compreensível que o Baldur's Gate não puxe por ti mas tem algumas vantagens sobre o NWN. A mais importante é que podes juntar e controlar um grupo de pessoas em vez de apenas poderes levar contigo um henchmen que não podes controlar. Mas olha que se tens estofo para o Neverwinter, tens estofo para o Baldur's Gate. As coisas principais a saber são que as regras já eram um bocado antiquadas na altura, por isso tens algumas diferenças no que te é apresentado. A Armor Class por exemplo, funciona ao contrário: quanto menor for, maior é a defesa do personagem. No primeiro BG, não podes usar duas armas ao mesmo tempo se bem que isto foi rectificado na sequela. Fora isso, tudo o resto é claro o suficiente.

Guias para esses podes encontrar no GameFAQs, nas secções dos próprios jogos. Os guias do Dan Simpson são os melhores; aproveita, porque ele também escreveu um FAQ - disponível no mesmo site - sobre as regras AD&D, aquelas que o Baldur's Gate e o Icewind Dale dois usam. Já agora, se experimentares o Icewind Dale 2 és capaz de notar que o jogo diz que usa regras como as do NWN. Isto é parcialmente verdade, porque incluir as regras de 3ª Edição num motor feito apenas com as regras AD&D foi bem difícil.

RPGs mais divertidos, isso é extremamente pessoal. Não quero induzir a nenhum erro ou sugerir algo que depois transformes num objecto letal e me atires à testa. O que te posso sugerir são alguns RPGs, ou jogos com elementos de RPGs, que a meu ver têm algumas qualidades interessantes:

*Wizardry 8
*Fallout + Fallout 2
*System Shock 2
*Planescape: Torment
*Baldur's Gate + Baldur's Gate 2
*Icewind Dale
*Deus Ex
*Anachronox
*Vampire: The Masquerade - Bloodlines
*Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura
*Daggerfall, se tiveres a paciência de o fazer correr em DOS. Sempre temos os DosBox mas encontrar o jogo em si é que é mais complicado...
*Se ainda tiveres o Temple of Elemental Evil, aconselho a que jogues nem que seja só uma vez
*Gothic 2

(se quiseres posso falar sobre eles mais tarde; agora tenho que sair)

MMORPGs, não lhes toco.
Avatar do Utilizador
GroundZero
Senior
Mensagens: 320
Registado: sexta 31 jan 2003, 22:23
Localização: VersaLife, Homeworld

Mensagem por GroundZero » domingo 18 mar 2007, 11:44

Ei, muito obrigado! Sabes, tem piada falares na Armor Class ser ao contrário, porque isso fez-me imensa confusão, ainda por cima, vou ter que pesquisar sobre as regras de D&D porque não percebo nada disso. Thanks!
Best of Net (cliquem nestes links!):
http://www.relationshit.com/beta/about_ ... e_contents (relacionamentos homens/mulheres)
http://www.thieveryut.com/files.htm http://www.thief2x.com/t2xmirrors.asp (ficheiros relacionados com a série "Thief")
http://www.videogamessuck.com/ (análises divertidas aos jogos)
Imagem
Avatar do Utilizador
FuSiOnShArK
Expert
Mensagens: 1439
Registado: quinta 08 mar 2007, 18:29
Localização: São Miguel - Açores

Mensagem por FuSiOnShArK » domingo 18 mar 2007, 13:09

O melhor jogo pra começar é o Badur's Gate. É um jogo com diálogos bastante lineares, quests simples e combates abundantes, cuja dificuldade pode variar dependendo dos ajustes nas opções. Depois o resto é muito intuitivo. No próprio ecrã do inventário, podes experimentar diferentes tipos de armadura e ver os números da armor class subir ou descer. Tens também as características das armas, mas isso é tudo uma questão de números. Com o tempo adaptas-te.

Pessoalmente, escolho sempre Half-Elf, Multiclass (Fighter-Mage-Thief), alignment Neutral Good.

O Planescape Torment é mais complicado, porque o alignment e a categoria do personagem não são fixos. Também tem muitos diálogos mas é um dos RPGs mais bem feitos que já joguei. Só não gostei o fim, mas também não vou dizer de que se trata pra não perder a graça.

O Neverwinter Nights é um bocado mais seca nas partes dos diálogos. Há partes em que tens que levar com um relambório que mais parece uma enciclopédia.

O Fallout não tem nada a ver com AD&D.
Avatar do Utilizador
Chronicles
Senior
Mensagens: 409
Registado: terça 08 ago 2006, 15:15
Localização: Amarante

Mensagem por Chronicles » domingo 18 mar 2007, 14:32

Sabem o que era...
era um Deus Ex 2, isso é k era

:roll:
Num forúm HardCore somos todos iguais - "PLAYERS"
Avatar do Utilizador
ICE
Expert
Mensagens: 2037
Registado: sábado 18 fev 2006, 13:33
Localização: Leça da Palmeira

Mensagem por ICE » domingo 18 mar 2007, 15:16

Morbus Escreveu:
ICE Escreveu:Bem só comprei hoje a Mega Score e ainda mal a li, do que li um reparo.

A sorte existe nos videojogos. Quanto de nós já não perdemos uma partida de Tekken porque nos engana-mos na tecla? Ou o adversário ganhou porque no mesmo momento ele dá um murro bem mais rápido que a nossa tentativa de pontapé? E mesmo ao nível programático é possível "emular-se" Sorte, os jogos de casino são prova disso. Se assim não fosse ao fim de determinadas jogadas já saberiamos que cartas nos iriam sair. Portanto e como em tudo na vida a Sorte de uma maneira ou de outra também está presente nos videojogos.
Onde é que viste isso ICE? :shock: É que vem já martelada se é o que eu estou a pensar :twisted:
Plano 9! Página 12.

Hoje li mais umas páginas da revista. Muito interessante as entrevistas a Carlos Oliveira, Diogo Andrade, David Rodrigues e Jens Anderson. Depois de as lermos não podemos deixar de ficar frustrados e ao mesmo tempo esperançados com o panorama nacional. É evidente as dificuldades das empresas nacionais nestas áreas, passamos por coisas que muito provavelmente os estudios externos nunca passaram, não dispomos das tecnologias nem do capital que estudios lá fora desde sempre possuiram. Ainda existe muito trabalho pela frente com a certeza que este trabalho, ao contrário das esperanças de muitos, irá demorar anos e não será já amanha.

Nota negativa para a Aproje e a GameInvest, duras criticas foram lançadas pelos responsavéis da SpellCaster é inadmissivel, a meu ver, terem já titulos prontos mas não terem quem os distribuia condignamente. Assim como está na altura da APROJE se preocupar acima de tudo a estruturar a GameCity, para que finalmente exista um espaço "de discussão entre os vários estudios".
Avatar do Utilizador
GBrito
Redacção
Mensagens: 706
Registado: terça 11 mar 2003, 1:14
Contacto:

Mensagem por GBrito » domingo 18 mar 2007, 15:35

Role-Player Escreveu:
GBrito Escreveu:Quem aprecia Monty Python ou, mais recentemente, o Gato Fedorento? Ambos têm sketches geniais que valem pela viagem e não pela conclusão ou "moral da história".

Da mesma forma, uma boa narrativa é mais do que a soma das suas partes. Muito mais.
Isso é um argumento falacioso porque estás a tentar apresentar uma conclusão a um argumento que não está a ser discutido, Gonçalo. No contexto da discussão da existência dos ditos chavões, a conclusão a que chegas é verdaderia mas irrelevante. Como já tinha deixado bem explícito ao Nelson, não estou a condenar ou criticar a existência desses chavões ou como podem bem servir uma narrativa - apenas a dizer que estão lá.
Não podes dizer uma coisa e depois dizer: "não era bem isso que queria dizer".

Não estás a condenar ou criticar a existencia desses chavões? então o que é isto:

"Eh? O primeiro KoTOR é basicamente todo ele um grande chavão, ou vários num só. Ter um protagonista que é amnésico, que se irá tornar num personagem de grande poder, que deve salvar uma mulher em perigo, que tem que encontrar um ou outro artefacto de grande poder, e que tem de lidar com um conquistador... Queres mais chavões que estes? Quantos jogos é que não têm isso como argumento, ou elementos deste? Baldur's Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy VII... Grande parte do género foi criado na base destes chavões."

O que interessa se esses chavões estão lá? O que eu disse foi que a narrativa (enquanto todo, e não soma das suas partes) consegue afastar-se brilhantemente dos demais RPGs.

Queixares-te de que lá existem chavões pontuais, é como dizer que X banda é uma seca porque tem sempre um guitarrista, um baterista, um vocalista...
Ou que os filmes são todos iguais porque têm actores e música e imagem...

Esse é, de resto, um dos grandes problemas: as pessoas adoram partir os jogos em pedaços (gráficos, sons, etc.), quando um jogo, como uma música ou um filme, vale pela obra que é, pela experiência que proporciona e não pela quantidade de pixeis que exibe, ou de chavões que contorna.

Se funciona bem, óptimo. Em termos de entretenimento, é só isso que realmente importa.
Avatar do Utilizador
Role-Player
Senior
Mensagens: 337
Registado: quinta 15 fev 2007, 23:02
Localização: Atrás de ti.

Mensagem por Role-Player » domingo 18 mar 2007, 15:57

GBrito Escreveu:Não estás a condenar ou criticar a existencia desses chavões? então o que é isto:

"Eh? O primeiro KoTOR é basicamente todo ele um grande chavão, ou vários num só. Ter um protagonista que é amnésico, que se irá tornar num personagem de grande poder, que deve salvar uma mulher em perigo, que tem que encontrar um ou outro artefacto de grande poder, e que tem de lidar com um conquistador... Queres mais chavões que estes? Quantos jogos é que não têm isso como argumento, ou elementos deste? Baldur's Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy VII... Grande parte do género foi criado na base destes chavões."
Isso não é uma crítica. É apenas uma afirmação. Como jornalista devias perceber a diferença entre análise e crítica. Em nenhuma parte dessa citação eu digo que os chavões são maus. Volto a repetir: limitei-me a dizer que estavas errado quanto à tua afirmação, e que na verdade, os chavões estão lá. No entanto, dizer que eles existem não é o mesmo que dizer que eles são maus.

Para além do mais, não me parece que tenhas lido a minha resposta sobre chavões ao Nelson. Se o tivesses feito, não estarias a insistir que os estou a criticar.
O que interessa se esses chavões estão lá? O que eu disse foi que a narrativa (enquanto todo, e não soma das suas partes) consegue afastar-se brilhantemente dos demais RPGs.
Mas não foi o que disseste inicialmente, e não foi esse ponto que critiquei. Passo a citar-te, Gonçalo: não podes dizer uma coisa e depois dizer: "não era bem isso que queria dizer". O que tu disseste inicialmente é que a narrativa do KoTOR está longe dos chavões normalmente encontrados nos jogos de fantasia medieval. Quando eu apontei que não, a tua resposta foi em outra direcção completamente diferente do teu argumento inicial. Não podes dizer que não há chavões, e depois responder com "ah, mas a narrativa e tal" e "o que interessa se há chavões". Até podes, mas é completamente irrelevante e uma fuga à resposta.

Sei que por vezes não explico as coisas bem, portanto se esse for o caso e ainda não me fiz entender diz-me para que eu possa tentar clarificar melhor a minha posição.
Avatar do Utilizador
GBrito
Redacção
Mensagens: 706
Registado: terça 11 mar 2003, 1:14
Contacto:

Mensagem por GBrito » domingo 18 mar 2007, 16:28

Role-Player Escreveu:
GBrito Escreveu:Não estás a condenar ou criticar a existencia desses chavões? então o que é isto:

"Eh? O primeiro KoTOR é basicamente todo ele um grande chavão, ou vários num só. Ter um protagonista que é amnésico, que se irá tornar num personagem de grande poder, que deve salvar uma mulher em perigo, que tem que encontrar um ou outro artefacto de grande poder, e que tem de lidar com um conquistador... Queres mais chavões que estes? Quantos jogos é que não têm isso como argumento, ou elementos deste? Baldur's Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy VII... Grande parte do género foi criado na base destes chavões."
Isso não é uma crítica. É apenas uma afirmação. Como jornalista devias perceber a diferença entre análise e crítica. Em nenhuma parte dessa citação eu digo que os chavões são maus. Volto a repetir: limitei-me a dizer que estavas errado quanto à tua afirmação, e que na verdade, os chavões estão lá. No entanto, dizer que eles existem não é o mesmo que dizer que eles são maus.

Para além do mais, não me parece que tenhas lido a minha resposta sobre chavões ao Nelson. Se o tivesses feito, não estarias a insistir que os estou a criticar.
O que interessa se esses chavões estão lá? O que eu disse foi que a narrativa (enquanto todo, e não soma das suas partes) consegue afastar-se brilhantemente dos demais RPGs.
Mas não foi o que disseste inicialmente, e não foi esse ponto que critiquei. Passo a citar-te, Gonçalo: não podes dizer uma coisa e depois dizer: "não era bem isso que queria dizer". O que tu disseste inicialmente é que a narrativa do KoTOR está longe dos chavões normalmente encontrados nos jogos de fantasia medieval. Quando eu apontei que não, a tua resposta foi em outra direcção completamente diferente do teu argumento inicial. Não podes dizer que não há chavões, e depois responder com "ah, mas a narrativa e tal" e "o que interessa se há chavões". Até podes, mas é completamente irrelevante e uma fuga à resposta.

Sei que por vezes não explico as coisas bem, portanto se esse for o caso e ainda não me fiz entender diz-me para que eu possa tentar clarificar melhor a minha posição.
Não sei se te estás a fazer de desentendido, mas dizer que “o KOTOR é todo ele um grande chavão” É uma critica.

Depois parece-me que não compreendes a definição das próprias palavras que usas.

Uma afirmação e uma crítica não são necessariamente coisas diferentes. Simplesmente podes fazer uma afirmação que é ou não crítica. Na resposta que me deste, fazes várias afirmações criticas e algumas verificações analíticas em tom de critica (sim, porque na escrita também existe tom).
É por teres mudado a tua posição na resposta que deste ao Nelson que eu digo que estás a desdizer a tua posição inicial. Foste desarmado, e adaptaste a tua teoria.

Em relação ao resto, apenas posso deduzir que não compreendes que, nas artes, o todo não é necessariamente igual à soma das suas partes.

Resumindo: Acho a narrativa do KOTOR magnífica. Tem chavões como tem muitas outras coisas. Eu nunca disse que era inovadora. Disse sim que não é um chavão. Ou seja é mais do que a soma das suas partes. Mas lá está, eu refiro-me sempre às obras como um todo. Se funcionam, não preciso de desconstruir para perceber porque. Não como jogador.
Já um game designer terá a necessidade de fazer reverse engineering para aprender como se faz.

Mas a opinião que dei veio estritamente do ponto de vista de um jogador.
Responder