ICE Escreveu:Bem só comprei hoje a Mega Score e ainda mal a li, do que li um reparo.
A sorte existe nos videojogos. Quanto de nós já não perdemos uma partida de Tekken porque nos engana-mos na tecla? Ou o adversário ganhou porque no mesmo momento ele dá um murro bem mais rápido que a nossa tentativa de pontapé? E mesmo ao nível programático é possível "emular-se" Sorte, os jogos de casino são prova disso. Se assim não fosse ao fim de determinadas jogadas já saberiamos que cartas nos iriam sair. Portanto e como em tudo na vida a Sorte de uma maneira ou de outra também está presente nos videojogos.
Onde é que viste isso ICE?
É que vem já martelada se é o que eu estou a pensar
NCalvin Escreveu:Pessoalmente prefiro a same old story do KOTOR e de uma boa sessão pencil & paper de AD&D que o pretensiosismo sem eira bem beira de um Oblivion.
Acho que isso toda a gente sabe
KOTOR à beira do Oblivion é
t3h best game evur!1 Mas é mesmo assim, KotOR, apesar de eu o curtir à brava, é precisamente
the same old story, e isso nota-se muito muito no fim.
Role-Player Escreveu:Gosto do KoTOR em termos de role-play mas em termos de contar uma história, toma demasiadas liberdades em cortar a liberdade dos jogadores na história principal.
Passe o pleonasmo claro
Mas concordo
NCalvin Escreveu:sim, fiz uma defesa dos chavões contra a obsessão com a "originalidade". Às vezes os chavões são úteis e divertidos.
Vêm? Vêm porque é que o old-school é que é bom?
Depois vem para aqui a Bethesda a pensar que é o próximo passo e só faz asneira! E o pior é que é mesmo o próximo passo! Porque não há mais ninguém
[/offtopic]
NCalvin Escreveu:Também segundo alguns autores, a existência de diferentes finais é uma falsa questão, já que a sua existência tira força a um único final, mais dramático e rico, e por outro lado a maior parte dos jogadores não repete as aventuras para descobrir os outros finais que, portanto, deixam de fazer sentido...
Também já li muitos autores a defender que se deve primar pela variedade das experiências. Não há coisas muito melhores neste campo que um amigo contar ao outro a sua experiência e este contar-lhe uma completamente diferente e imprevista! :mrgree: Yeah,
this has been discussed over and over, mas essa das pérolas não tem lógica.
Fallout é o excelente exemplo de como as pérolas podem ser mudadas de lugar, tiradas ou postas, e Oblvion, sendo uma SandBox, tal como Fallout, também é um pouco isso (um pouco porque não se pode fazer isso na Main Story, ao contrário do que acontece em Fallout). Claro que é muito mais fácil criar um jogo linear de qualidade que um jogo não linear de qualidade, mas isso já se sabe
E quanto ao dramatismo de um final...
Bem, o dramatismo não tem que estar apenas no final em si, mas na maneira como ele surge, ou é contado. Ainda para mais num jogo, em que há uma miríade de possibilidades para se fazer com que as consequências na história correspondam às acções do jogador. Um simplesmente soberbo, na minha opinião, uma pessoa chegar ao fim do jogo e saber o que acontece, depois do fim, aos vários locais por onde passamos e onde tivemos (ou não) influência, às várias pessoas, e assim. De novo (isto parece estúpido, mas que se há-de fazer? Isto dos jogos ainda está tudo muito verde) olha para Fallout e vê os slides do fim. Eu, sempre que acabo o jogo, estou sempre interessadissimo neles, e o facto de ser mais que óbvio que eles são influênciados profundamente pelas nossas acções é um factor extra para promover o jogador para jogar o jogo novamente.
Claro, Fahrenheit é o excelente exemplo oposto do "podes fazer o que quiseres na história, e levá-la para onde quiseres, mas os capítulos são estes, e não os vais mudar". E ainda por cima, isso está implementado ao extremo, pois os capítulos são COMPLETAMENTE estanques.
No entanto, Fahrenheit é um jogo que facilmente é rejogado por todos os que o tem.
No fundo, a questão é facilmente resumível: as pessoas não jogam o mesmo jogo várias vezes porque o jogo não lhes pede para o fazerem (quer seja por ser divertido ou por outros factores, como o que está aqui em questão). Se os jogos forem assumidamente de RolePlay, é mais que natural que todos os joguem várias vezes, pois os jogos de RolePlay são para isso mesmo. Mas, infelizmente, parece que o "Role" desapareceu e ficou só o "Play", tal como num filme
Putting the "Role" back in Role Play
Role-Player Escreveu:Concordo que por vezes os chavões são divertidos ou podem pelo menos levar a situações divertidas. Jogos como o Zork Grand Inquisitor ou a série Discworld são bons exemplos disso. Por vezes bons jogos conseguem elevar a história para além das premissas humildes que apresentam, e a grande maioria dos meus jogos favoritos de certeza que usam ambos de alguma maneira. O mesmo se pode dizer da jogabilidade – muitas vezes a evolução não é tão interessante ou bem conseguida como a tradição. Há sempre prós e contras a pesar; além disso, cada caso é um caso.
E nem é preciso ires assim tão "longe". A história de Fallout é também ela um chavão já feito antes: salvar a nossa aldeia/casa/família
De onde é que eu me lembro disto?
Role-Player Escreveu:(se eles tomam as rédeas da história a dada altura) então não há uma história a ser contada)
É a mesma questão que eu discutia outro dia com o cup sobre os RPG's P&P não terem história, certo?