Jogos de carne e osso

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pedropaulo
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Jogos de carne e osso

Mensagem por pedropaulo » quinta 22 fev 2007, 14:41

"As spotted on BBC news. Super-realistic computer games which will feature human faces as they actually look are at most two years away, developers have told the BBC.
At present, developers have not been able to create games characters with photo-realistic faces and expressions.

David Kunkler producer for Obsidian Entertainment and makers of Neverwinter Nights 2, said games are currently in an "uncanny valley."

"They look strange - they're too close to real, but not quite real," he added. "Give us another year or two, and we'll be able to completely get across that uncanny valley," he told BBC World Service's Digital Planet programme.

This super-realism, where human characters look completely convincing, has been seen as an elusive next step forward for game programmers for a few years now. But with motion-capture methods - where computers read sensors which monitor the movements of an actor - rapidly being perfected, it will not be long before it becomes part of the gaming world.

"People are doing motion capture very well, getting the 'exactly right' facial expressions - eyes moving correctly, every little crease, wrinkle and nod - really coming across," Mr Kunkler said.

"That's when we're going to be able to fool the player into thinking, 'this is a real actor' - and that's when we're going to move to emotional content in games." This ability to capture human emotions will be particularly important for serious games designed to help train people for real-life situations.

Using these developments, it is hoped that these games will help demonstrate the subtleties of human body language in complex, dangerous situations. "There are many simulation approaches which train soldiers, for example, for when they have to communicate with people in Iraq," said Professor Alexander Nareyek, from Games Lab at the National University of Singapore. "They have to understand the emotions displayed by these virtual actors, and train to cope with emotional and challenging situations." For developers, this trend towards super-real characters - together with a growing feeling that better writing and acting within games is essential - will bring together a new dimension of emotion to gaming.

"We will be able to play with people's emotions - we can make them laugh, we can make them cry, we can make them sad," said Ian Livingstone of Eidos, which made the highly-successful Tomb Raider series of games.

"Therefore, elements of Hollywood have been drawn into making the next generation of consoles."

http://www.guru3d.com/newsitem.php?id=4997


Por onde começar? A quase inevitável fusão entre os jogos e o cinema, os dilemas morais e éticos que personagens virtuais quase iguais a humanos poderão levantar, a reacção dos jogadores a personagens tão detalhas, o perigo de elementos chave dos jogos serem postos para segundo plano a troco de uma lágrima da uma famosa actriz...

Se por um lado ver Gordon Freeman mais detalhado ao ponto de ser foto real não me afecta, por outro ter Indiana Jones de pixel, carne e osso no meu monitor não me seduz de sobremaneira. Parte do encanto do que se vê nos jogos reside no que não se vê, aquilo que a nossa imaginação é desafiada a criar. Dar um rosto definido e aparentemente real é ir mais além do que queremos nos jogos.
Ou não é?
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Mensagem por Frutol » quinta 22 fev 2007, 15:44

Aquilo que eu procuro num jogo e a jogabilidade
nao me afecta muito se o jogo tiver uns graficos um pouco maus
se tiver uma boa curva de aprendizagem para mim isso e tudo

um dos exemplos e o gta:sa, num minuto conseguimos rapidamente controlar todos os movimentos do jogo
[/code]
Quando foi a ultima vez que fizeste algo pela primeira vez :?::?::?::?: FrutoL=(>

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Mensagem por Winjer » quinta 22 fev 2007, 17:41

Os jogos e o cinema não se fundem. Cada um tem o seu lugar, se bem que por vezes bebem da mesma fonte e partilham ideias e conceitos. No entanto não passará de uma relação parecida com a do cinema-teatro.
No cinema o cliente é um elemento passivo que apenas bebe a história.
Nos jogos o cliente é um actor, um elemento que age e decide, se bem que por vezes levado a fazer várias acções.
O que vai acontecer é a possibilidade de os programadores poderem apostar mais no desenvolvimento das personagens nos jogos, dando-lhes mais profundidade, e tudo isto sem correr o risco de alienar alguns jogadores por falta de realismo.
Neste aspecto os gráficos poderão ser um dos maiores contributos para um renascer dos videojogos, com novos géneros, novas ideias, novos conceitos e novas possibilidades de jogabilidade. No entanto, para que isto aconteça é preciso que a comunidade de jogadores mostrem que querem jogos com conteúdo, com historias fortes e personagens bem desenvolvidas. Caso contrario os gráficos vão continuar a ser pouco mais que um acessório para embelezar.
A Jogar: Final Fantasy XII; Counter Strike Source; God of War 2
A ler: The Saphire Rose
A ver: Bleach; Naruto Shippuuden; Lost; Myth Busters
A ouvir: Dimmu Borgir - In Sorte Diaboli
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Mensagem por Morbus » quinta 22 fev 2007, 17:43

Frutol Escreveu:Aquilo que eu procuro num jogo e a jogabilidade
nao me afecta muito se o jogo tiver uns graficos um pouco maus
se tiver uma boa curva de aprendizagem para mim isso e tudo

um dos exemplos e o gta:sa, num minuto conseguimos rapidamente controlar todos os movimentos do jogo
[/code]
Pois, mas e quando a jogabilidade dos jogos depende dos gráficos? :roll:

Quanto ao cinema, eu já disse que um dia mais tarde praticamente todo o cinema vai ser CGI com mocap... :roll:
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Mensagem por pimenta » quinta 22 fev 2007, 18:15

Bem, eu só espero que os gajos da Obsidian não estejam a exagerar, porque fundir videojogos com cinema seria uma excelente coisa a fazer, e prova disso é, por exemplo, Fahrenheit. Como é que podem dizer que os videojogos e o cinema não se fundem, com jogos como esse por aí?

E maior carga emocional nos videojogos tambem é uma coisa que eu acho que daria bastante jeito. Para que em vez de simplesmente "andarmos por lá a matar os mauzões e no fim salvar a princesa" possamos fazer algo como, sei lá, "sentir pena dos maus e sentirmo-os felizes pelo heroi quando a princesa é salva" (tal como ao ver um bom filme). Isso seria bom, e é uma coisa que raramente se faz nos videojogos, já que os produtores parecem preferir deixar a história de lado..

PS: isso da princesa era só um exemplo, não é para levar á letra... É só uma maneira de tentar dar a perceber a minha opinião.
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pedropaulo
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Mensagem por pedropaulo » quinta 22 fev 2007, 18:23

Não são os gráficos que aqui estão em debate, pelo menos na sua forma óbvia. Reparem quando é descrita a possibilidade de criar emoções nos jogadores através das expressões das personagens virtuais. Emocionar um jogador levará os jogos para um novo patamar quebrando a barreira do lúdico.Faze-lo com actores de pixeis que se confundem com reais é do domínio do cinema. Sempre disse que enquanto entretenimento mainstream o cinema andará passo a passo com os jogos ao ponto de se fundirem.
Outra questão é o que o expressionismo emocional pode fazer por uma personagem dos jogos. Há algumas que transcenderam o mundo virtual porque tem algum carisma. Ponham um sorriso, uma lágrima, um rosto de dor na Lara e vejam crescer uma estrela sempre jovem para além dos limites do ecrã.
O Source arranha essa possibilidade no HL2, relembro tb as expressões básicas em WindWaker que mesmo assim criaram quase de imediato uma empatia com as personagens.
Está tudo no artigo. E não são os gráficos.
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Mensagem por ICE » quinta 22 fev 2007, 18:46

Pessoalmente por muito bom que seja o jogo em todos os aspectos, mas que não me conte uma estória digna, ou que pelo menos me faça avançar, prefiro não jogar, foi o caso de C&C Generals, combater por combater a mim não me diz nada e o melhor episódio desta série continua a ser Red Alert, o guião era cliché sim, mas estava lá, o que dava um motivo ao jogo.
Não obstante, isto hoje já não chega, como jogador já bastante calejado de anos com um rato ou gamepad na mão, procuro novas estórias, novas emoções, procuro jogos que nos falem sem usar palavras, mensagens sublimes, textos onde o que mais interessa é o que está nas entrelinhas. Metal Gear por exemplo, um agente a salvar o mundo de uma nova arma ultra-poderosa, mas no final as mensagens que foram deixadas de lado têm maior relevância do que todo o enredo principal, é isto que procuro nos jogos de hoje e é por isto que penso que este patamar só será atingido quando for possível realizar-se o exposto no texto do pedropaulo.

Já tinha dito uma vez aqui neste mesmo fórum, à cerca de um filme machinima, a Few Good G-Man, inspirado no filme homónimo A Few Good Man, que estava lá tudo nesta representação computorizada, o tribunal, as vozes de Tom Cruise e Jack Nicholson, a plateia, no entanto não tenho as mesmas sensações do que quando vejo o filme com actores de carne e osso, e isto porque os gráficos de hoje por muito bons que sejam, continuam a ser bonecos de pixeis, não são capazes de transmitir sentimentos e com esta incapacidade, por muito boa que seja o voice-acting, fica-se sempre com a sensação de estarmos a olhar para um robô programado para dizer aquilo.

Os jogos só serão capazes de nos transmitir sensações fortes quando os seus "actores", tal como os de carne e osso e outros actores de pixeis hollywoodescos, sejam capazes de falar sem sequer emitir um som. Por este prisma sim, os gráficos têm obrigatoriamente de evoluir para o patamar mencionado, sem nunca cair na mera ornamentação, a evolução dos gráficos deve ser levada para o que foi dito emoções e não embelezamento, venham os jogos com os gráficos de Advent Children, logo que nos façam sentir os problemas psicológicos de Squall só de olhar para o rosto dele, que nos deixem tristes quando vemos a expressão de um pequeno peixe ao perder o seu filho, que nos façam rir com as expressões de um pequeno esquilo que perdeu a bolota.
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Mensagem por pimenta » quinta 22 fev 2007, 19:03

Não podia ter dito melhor, ICE. Tiraste-me as palavras da boca, bem, não foi da boca, mas sim da cabeça, visto que eu nunca conseguiria escrever o que penso assim tão bem, lol. Mas era exactamente isso que eu queria dizer! :)
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Mensagem por Role-Player » quinta 22 fev 2007, 20:43

Therefore, elements of Hollywood have been drawn into making the next generation of consoles.
O modelo de Hollywood já se tornou um exemplo a seguir pelas grandes companhias de videojogos há muito tempo. Isto não é novidade, além de que nem sequer é inteiramente verdade - em meados de '80 o Dragon's Lair incluía sequências de full motion video, bem antes de ideia generalizada hoje em dia de que as histórias têm que ser bastante pautadas por essas mesmas sequências. Outros jogos, como o Command and Conquer, faziam o mesmo com actores a sério. Mesmo hoje em dia com os FMVs relativamente postos de parte, as cutscenes em tempo real ainda mantém essa intenção de criar nos jogadores uma sensação cinemática. Estes elementos, e o aperfeiçoamento dos mesmo de acordo com a evolução da tecnologia, têm tido uma grande influência que não é só de agora.
"That's when we're going to be able to fool the player into thinking, 'this is a real actor' - and that's when we're going to move to emotional content in games."
Tanga.

Há diferentes formas de expressão humana passíveis de serem implementadas em personagens virtuais que com maior ou menor sucesso induzem uma carga emocional nos jogadores, mas toda esta corrida para criar personagens cada vez mais realistas não me parece ter vantagens. As subtilezas da emoção humana nem sempre são replicadas por mais avançada que seja a tecnologia, e mesmo que sejam não precisamos desses avanços para os videojogos envocarem emoções em nós - alguns dos momentos considerados mais emocionantes na história dos videojogos foram representados por personagens que não passavam de meros pixeis, ou de modelos poligonais extremamente básicos. Final Fantasy temas de culpa, amor e desespero com personagens complexos com nada menos do que personagens SD durante o reinado das 16-bits. Planescape: Torment dissecava os seus protagonistas profunda e abertamente – através apenas de texto. Algumas das situações mais emotivas no Metal Gear Solid aconteciam durante as conversas em Codec. O conteúdo emocional de que tanto se fala não é uma meta a atingir porque há muito que é uma realidade.

Este a meu ver é um dos mal-entendidos quando se fala da possível aproximação entre o cinema e os videojogos, de que precisamos de personagens que se assemelhem a humanos e que esses mesmos personagens são mais indicados para contar histórias e trazer conteúdo emocional. Esse conteúdo só é possível de ser criado por designers e escritores competentes – tudo o resto é só um veículo de transmissão, não o motor.
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Mensagem por Morbus » quinta 22 fev 2007, 20:49

Role-Player Escreveu:Há diferentes formas de expressão humana passíveis de serem implementadas em personagens virtuais que com maior ou menor sucesso induzem uma carga emocional nos jogadores
Ora aí está. FFVII é o que é não é por causa de se ver tudo e mais alguma coisa dentro de um poro da narina das personagens... :roll:
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Mensagem por Role-Player » quinta 22 fev 2007, 20:54

pimenta Escreveu:Como é que podem dizer que os videojogos e o cinema não se fundem, com jogos como esse por aí?
Acho que parte dessa linha de pensamento terá a ver com não querer "jogar filmes e ver jogos", que é como quem diz, por muito que o cinema possa oferecer ao mundo dos videojogos há que lembrar que estes são definidos pela jogabilidade e interactividade - algo que o cinema não tem, e que numa fusão entre os dois só pode correr mal para os jogos. A Sega CD teve alguns títulos que não consistiam em nada mais do que carregar num botão para ver uma sequência de filme. Até podiam ser bons filmes mas não eram bons jogos. Apesar de esse não ser o estado actual das coisas, pessoalmente acho que é negativo para os videojogos e para os jogadores a insistência em cutscenes que retiram o controlo aos jogador e forçam-no a ver sequências que tentam criar uma história sobre a qual o jogador não tem nada a dizer, quando os videojogos na verdade têm todos os meios para permitir que isto seja o oposto, que sejam os jogadores a desenvolverem as suas próprias histórias - não a ver argumentos bacocos que nem seriam aceites em Hollywood.
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Mensagem por ICE » quinta 22 fev 2007, 21:06

Quando iremos sentir "dor" como sentimos com as vitimas do Saw nos videojogos? Quando iremos sentir "perda" e "chorar" ao lado de um Nicolas Cage numa qualquer Cidade dos Anjos? Falaste em Metal Gear, este tem uma cena muito semelhante, com Meryl e de longe ficou de me provocar as mesmas sensações do que o filme mencionado. Quando iremos sentir raiva, frustração, injustiça, revolta como sentimos com o Pianista?

Com este panorama nunca.

eu não digo que os gráficos sejam o Graal que nos irá fazer ter estes sentimentos, mas serão absolutamente necessários, pois como disse um bom actor nem precisa de falar para nos transmitir algo, nunca irei esquecer a cara Adrien Brody quando se apercebeu que estava livre da guerra, aquele misto de alivio, confusão e falta de sentido, ou a desilusão que teve quando não conseguiu salvar o general alemão, ou a gratitude demonstrada por este quando o general o ajudou e nem precisou de falar para isso. Isto faz muita falta nos videojogos e neste prisma a evolução gráfica é absolutamente necessária e é mesmo disso que se fala no artigo, actores capazes de falar com o corpo.
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Mensagem por PanicFreak » quinta 22 fev 2007, 21:09

Correndo o risco de ser chamado de ignorante por juntar o seu nome a todos esses referidos pelo ICE, falo de Elijah Wood, na trilogia "O Senhor dos Anéis"...
Essenya ná Manveru!
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Mensagem por ICE » quinta 22 fev 2007, 21:14

PanicFreak Escreveu:Correndo o risco de ser chamado de ignorante por juntar o seu nome a todos esses referidos pelo ICE, falo de Elijah Wood, na trilogia "O Senhor dos Anéis"...
Olha excelente exemplo, eu nunca te iria chamar de ignorante. =D> =D>

Elijah Wood demonstra na perfeição tudo o que quis dizer.
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Mensagem por pimenta » quinta 22 fev 2007, 21:15

Role-Player Escreveu:Acho que parte dessa linha de pensamento terá a ver com não querer "jogar filmes e ver jogos", que é como quem diz, por muito que o cinema possa oferecer ao mundo dos videojogos há que lembrar que estes são definidos pela jogabilidade e interactividade - algo que o cinema não tem, e que numa fusão entre os dois só pode correr mal para os jogos. A Sega CD teve alguns títulos que não consistiam em nada mais do que carregar num botão para ver uma sequência de filme. Até podiam ser bons filmes mas não eram bons jogos. Apesar de esse não ser o estado actual das coisas, pessoalmente acho que é negativo para os videojogos e para os jogadores a insistência em cutscenes que retiram o controlo aos jogador e forçam-no a ver sequências que tentam criar uma história sobre a qual o jogador não tem nada a dizer, quando os videojogos na verdade têm todos os meios para permitir que isto seja o oposto, que sejam os jogadores a desenvolverem as suas próprias histórias - não a ver argumentos bacocos que nem seriam aceites em Hollywood.
Podem ter meios para isso, mas ninguem se parece dar ao trabalho de explorar esses meios, portanto acho que, enquanto não decidirem passar a tentar criar jogos que permitam ao jogador "criar a sua própria história", prefiro continuar com os meus "jogofilmes" cheios de cutscenes, mas que ao menos têm enredos de geito, que mesmo não me dando controlo absoluto sobre o que se passa envolvem-me na história como a maioria dos jogos (não) faz.
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